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Mon classement des meilleurs sites, afin de s’abonner Ă  des magazines presses, et de payer le moins cher voici mon top 8 des sites d’abonnement presse aux tarifs Low Cost 1. Viapresse Ce spĂ©cialiste de la vente de presse sur le web propose plus 800 titres en abonnements qui bĂ©nĂ©ficient trĂšs souvent de promotions. Celles-ci sont permises grĂące Ă  la proximitĂ© collaborative qu’entretient la sociĂ©tĂ© avec les Ă©diteurs de presse. Il est aussi bien possible de s’y abonner depuis le territoire français que dans le reste du monde. Deux types de souscriptions y sont proposĂ©s; l’abonnement Ă  durĂ©e limitĂ©e, qui permet de choisir soi-mĂȘme une pĂ©riode de souscription pouvant s’étendre d’un dĂ©lai de 3 mois Ă  2 ans, et l’abonnement Ă  durĂ©e libre qui permet de payer sans engagement une fois par mois. Les contenus sont par ailleurs disponibles sous forme papier comme numĂ©rique. Bien sĂ»r, tous les grands quotidiens et autres hebdomadaires nationaux y sont disponibles, bien qu’on y trouvĂąt aussi des magazines de niche. 2. A2 presse La plateforme propose des tarifs trĂšs compĂ©titifs, comprenant notamment un cash back pouvant s’élever jusqu’à 10 pourcents. Les petits budgets apprĂ©cieront la possibilitĂ© pouvoir de payer son abonnement en trois fois. A2 presse bĂ©nĂ©ficie en plus d’un service-client trĂšs rĂ©actif et professionnel. Dans l’immense majoritĂ© des cas, vous ĂȘtes assurĂ© de payer moins cher qu’en rĂ©servant directement sur le site du marchand. Le seul petit dĂ©faut de la plateforme concerne les dĂ©lais de mise en place d’un abonnement qui peuvent parfois prendre de nombreux jours. Le choix des magazines est trĂšs dense et concerne toutes les thĂ©matiques imaginables. ConsĂ©quemment, tous les goĂ»ts s’y retrouveront. 3. Cdiscount Cdiscount propose notamment une offre de magazines Ă  volontĂ© pour les personnes ayant souscrit Ă  cette offre annuelle sur le site. Celle-ci permet d’avoir accĂšs Ă  plus de 200 titres de maniĂšre numĂ©rique. L’expĂ©rience de lecture est rendue agrĂ©able par le processus de Lecture Smart qui permet de dĂ©couper sinon de maniĂšre optimale en tout cas intelligemment les articles des journaux. Tous les genres y sont reprĂ©sentĂ©s de maniĂšre Ă  satisfaire les goĂ»ts du plus grand nombre. 4. Prismashop Les coĂ»ts des magazines sur le site sont gĂ©nĂ©ralement moindres- en tout cas jamais supĂ©rieurs- Ă  ceux qu’on trouve dans les kiosques. De plus, la livraison n’y entraĂźne aucun frais supplĂ©mentaire. En prime, lorsque l’abonnement est offert en cadeau, le site en propose une Ă©dition joyeux anniversaire joliment dĂ©corĂ©e. En ce qui concerne la prĂ©sentation, un rĂ©sumĂ© pertinent et concis de chaque support est disponible sur le site de maniĂšre Ă  aider la prise de dĂ©cision de personnes encore indĂ©cises. Comme sur de nombreux sites d’abonnements low cost, le premier envoi d’un magazine peut nĂ©anmoins prendre un dĂ©lai assez long. 5. Ofup Cette plateforme est destinĂ©e principalement aux Ă©tudiants et aux enseignants– bien que tout le monde puisse y trouver son compte. Ceux-ci bĂ©nĂ©ficient de rĂ©ductions sur les souscriptions aussi bien sur des magazines et pĂ©riodiques trĂšs spĂ©cialisĂ©s que sur des journaux plus gĂ©nĂ©ralistes. Ainsi, il est possible d’assimiler du contenu de maniĂšre moins acadĂ©mique. En plus de rĂ©ductions pouvant atteindre les 70 pourcents, un cash back trĂšs intĂ©ressant y est reversĂ© par la start-up eBuyClub. 6. Info presse Il s’agit-lĂ  d’une entreprise indĂ©pendante qui propose depuis bientĂŽt 25 ans des offres spĂ©ciales pour les Ă©tudiants et des rĂ©ductions globales pour tout le public. On y trouve pas moins 1 000 titres disponibles Ă  l’abonnement et 5 400 achetables au numĂ©ro. Les gammes de produits y sont rĂ©partis en trois grandes catĂ©gories Presse Grand Public, Presse Professionnelle et Presse Étudiante. Ainsi les sujets de niche nĂ©cessitant une expertise approfondie pour en apprĂ©cier la lecture comme des magazines d’informations gĂ©nĂ©ralistes voire triviaux sont couverts. Nous regrettons simplement que le site ne possĂšde pas une ergonomie davantage ludique et travaillĂ©e. En effet, manquement d’options et difficultĂ©s de navigation se font parfois ressentir- ainsi, entre autres petits soucis, le renouvellement d’abonnement est bien peu intuitif. 7. Mag24 Le site ne propose que» 100 titres Ă  disposition mais ceux-ci touchent des thĂ©matiques trĂšs variĂ©es et on y retrouve de trĂšs grands noms de la presse gĂ©nĂ©raliste– PremiĂšre, Vanity Fair, Marie Claire etc. Par ailleurs, la plateforme de grands titres de la presse internationale, qu’ils soient, entre autres pays, amĂ©ricains ou allemands. Le choix de la durĂ©e de la durĂ©e de souscription peut-ĂȘtre aussi bien annuel qu’hebdomadaire de maniĂšre Ă  s’adapter Ă  tous les budgets ou d’effectuer son choix par la suite quant Ă  la souscription annuelle. 8. Cora Cora met Ă  disposition plus de 250 magazines Ă  prix rĂ©duits. Les thĂ©matiques de ces derniers sont diverses et multiples, tantĂŽt trĂšs spĂ©cialisĂ©s tantĂŽt grand public. De maniĂšre Ă  ne pas subir de mauvaises surprises, Cora garantit de ne pas procĂ©der Ă  une modification du coĂ»t d’un numĂ©ro pendant les six premiers mois faisant suite Ă  un abonnement. AprĂšs cette pĂ©riode, les changements de coĂ»t effectuĂ© par les Ă©diteurs est pris en compte mais tout en demeurant moins important que cette mĂȘme modification en kiosque. Questions et RĂ©ponses Comment s’abonner Ă  un journal ? Pour vous abonner Ă  un journal français, il faut d’abord que vous connaissiez le nom du journal auquel vous voulez vous abonner. MĂȘme si vous ne connaissez pas son site internet, ce n’est pas un problĂšme. Il suffit d’aller sur Google » et vous avez l’adresse de son site web. Quels sont les quatre types de magazines ? Les magazines sont gĂ©nĂ©ralement publiĂ©s toutes les semaines, toutes les deux semaines, tous les mois, tous les deux mois ou tous les trimestres. Combien coĂ»te un abonnement Ă  un magazine ? En France, le prix des abonnements aux magazines les plus populaires varie entre 1,50 et 5euros par numĂ©ro. Certains magazines hebdomadaires coĂ»tent jusqu’à 190 € par an. Comment fonctionne l’abonnement Ă  un magazine ? Comment fonctionnent les abonnements aux magazines ? 
 L’abonnement Ă  un magazine est conçu pour vous permettre de recevoir tous les numĂ©ros du magazine pendant la durĂ©e de votre abonnement, ainsi que des avantages supplĂ©mentaires tels que la rĂ©ception du magazine avant sa sortie en magasin, la livraison gratuite et des Ă©conomies sur le prix de la couverture individuelle. Quel journal numĂ©rique choisir en France ? Avec ePresse, c’est Ă  chacun son profil. Vous pouvez tout d’abord vous abonner Ă  Kiosque Premium. Une offre sans engagement qui permet d’accĂ©der Ă  plus de 450 titres du bouquet en illimitĂ©. Vous pouvez essayer cet abonnement pendant un mois Ă  1€, puis 9,99€ les mois suivants. Quelle est la diffĂ©rence entre les Ă©ditions imprimĂ©es, en ligne, mobiles et Ă©lectroniques ? Les Ă©ditions imprimĂ©es fournissent une couverture approfondie de l’actualitĂ©, des photographies, des publicitĂ©s et circulaires commerciales locales, des sections spĂ©ciales, des coupons, des bandes dessinĂ©es et bien plus encore. Beaucoup de ces fonctionnalitĂ©s ne sont pas disponibles numĂ©riquement. L’édition en ligne fournit des nouvelles locales de derniĂšre heure tout au long de la journĂ©e, en plus des articles publiĂ©s dans le journal. Elle intĂšgre Ă©galement des fonctionnalitĂ©s exclusives telles que des vidĂ©os, des commentaires de lecteurs, des discussions en direct, des blogs, etc. Il peut aussi avoir des Ă©ditions mobiles avec une application Web tactile qui offre un accĂšs riche et interactif aux actualitĂ©s sur la plupart des tablettes et des tĂ©lĂ©phones intelligents. C’est la rĂ©plique numĂ©rique des numĂ©ros les plus rĂ©cents du journal imprimĂ©, accessible en ligne tous les jours. A quoi puis-je accĂ©der en tant que non-abonnĂ© Ă  un quotidien ? Les non-abonnĂ©s pourront voir des services liĂ©s Ă  la publicitĂ© – tels que les petites annonces, les voitures, l’immobilier, les offres d’emploi, les annonces dans les journaux, les sections spĂ©ciales, les circulaires d’épicerie, les articles publicitaires et plus – ainsi que les articles de presse nationaux. Les histoires locales se limiteront aux gros titres et Ă  un bref rĂ©sumĂ© de chaque histoire publiĂ©e en ligne, de la mĂȘme maniĂšre qu’un non-abonnĂ© peut voir une partie de l’édition imprimĂ©e Ă  travers une façade de rack ou sur un comptoir de magasin. Je reçois la livraison Ă  domicile du journal. Ai-je accĂšs en ligne ? Oui, les abonnĂ©s Ă  la livraison Ă  domicile ont habituellement accĂšs aux articles sur n’importe quel appareil. Pour la plupart des quotidiens, les abonnĂ©s peuvent ĂȘtre connectĂ©s Ă  un seul appareil Ă  la fois. Mes coordonnĂ©es sont-elles confidentielles ? Les quotidiens en France s’engagent Ă  traiter toutes les informations vous concernant avec la plus stricte confidentialitĂ©. ConformĂ©ment Ă  la Loi Informatique et LibertĂ©s du 6 janvier 1978, vous disposez d’un droit d’accĂšs, de rectification et de suppression aux informations vous concernant. Qui dois-je informer si je change d’adresse ? Vous devez prĂ©venir le service client du journal si possible 15 jours avant la date effective de votre changement d’adresse, afin que vos magazines vous suivent sans perturbation, en rappelant vos coordonnĂ©es complĂštes prĂ©sentes et Ă  venir via le formulaire de contact. Pourquoi les magazines ont-ils des abonnements ? Les gens sont attirĂ©s par les abonnements pour trois raisons principales parce qu’une publication excelle dans la couverture de sujets clĂ©s, parce que les amis et la famille s’abonnent Ă  la publication et, dans une moindre mesure, en rĂ©ponse Ă  des promotions sur le prix des abonnements. Comment rĂ©silier un abonnement ? Les contrats d’abonnement pourront ĂȘtre Ă  durĂ©e fixe 6 mois ou 1 an par exemple, ou Ă  durĂ©e libre via un prĂ©lĂšvement mensuel. Les abonnements Ă  durĂ©e fixe s’arrĂȘtent automatiquement une fois la pĂ©riode terminĂ©e. Vous ne pouvez pas en gĂ©nĂ©ral les arrĂȘter de façon anticipĂ©e, sauf pour un motif exceptionnel dĂ©cĂšs, surendettement, chĂŽmage
 qui pourra ĂȘtre indiquĂ© dans les conditions gĂ©nĂ©rales. Si le motif est acceptĂ©, vous pourrez demander alors un remboursement au prorata de la pĂ©riode restante. Les abonnements Ă  durĂ©e libre sont Ă  reconduction automatique et peuvent durer plusieurs annĂ©es si vous ne les rĂ©siliez pas. Pour les arrĂȘter vous devez informer l’éditeur ou l’intermĂ©diaire, par le moyen prĂ©cisĂ© dans les conditions gĂ©nĂ©rales par email, courrier simple, tĂ©lĂ©phone, ou par courrier recommandĂ© avec accusĂ© de rĂ©ception si vous souhaitez conserver une preuve de votre dĂ©marche Journaux et magazines Qu’est-ce que c’est ?Un journal est un document pĂ©riodique qui recense les Ă©vĂšnements en y ajoutant des articles sur la politique, les arts, la culture etc
Un magazine est document ayant une couverture trĂšs attrayante traitant sur plusieurs sujets accompagnĂ©s d’illustration, il se diffĂ©rencie au journal par son Ă©paisseur et la qualitĂ© de sa page de couverture Comment s’abonner aux magazines et journaux ?Si vous lisez de maniĂšre habituelle les journaux et magazines, il est Ă  votre avantage de vous abonner afin de profiter des meilleurs prix, pour cela vous avez deux choix Sur la derniĂšre page du magazine ou journal se trouve un bordereau, vous allez le remplir et l’envoyer au service abonnement dudit magazine ou journalVous pouvez toujours passez directement par le site internet dudit magazine ou journalCertains magazines offrent des prĂ©sents lors d’un abonnement, plus votre abonnement est long plus vos prix sont rĂ©duits, pour ceux ne souhaitant pas s’abonner Ă  long terme, il existe des abonnements de courte durĂ©e, Ă  vous de choisir en fonction de votre convenance. Quels sont les sites d’abonnements de magazine en ligne ?Ils existent une multitude de site d’abonnements pour magazine en lien avec des prix diffĂ©rents, et des caractĂ©ristiques diffĂ©rentes, nous avons recensĂ© les 08 meilleurs sites d’abonnements pour vous permettre d’ĂȘtre toujours dans l’actualitĂ© et vous cultiverVia presseIl est le leader en termes de vente sur le marchĂ© des journaux et magazines en ligne, quotidiens nationaux, presse fĂ©minine, jeunesse, loisirs, jeux, arts tout y passe, il propose plus de 800 titres Ă  l’abonnement dans le monde, il garantit les prix plus bas que ceux des kiosques car il travaille en Ă©troite collaboration avec des Ă©diteurs, et dispose de code promo permettant de s’abonner Ă  des prix minimes, on y achĂšte le e-cards et le prix est Ă  15 €. propose une multitude de titres portant sur l’art, la jeunesse, le sport, les loisirs et sa particularitĂ© est qu’il propose un abonnement Ă  -50% pendant 10 mois et un code pro pour encore plus d’ proposent des abonnements papiers et numĂ©riques Ă  petit prix avec un nombre Ă©levĂ© de titres de Picsou Ă  Elle en passant par Lnrocks, la gamme est large et ont une panoplie de titres entre autres PremiĂšre, Mag2savoies, Le point, MĂ©ga Spirou, Grand gibier, Ikaris, comme le stipule leur page d’accueil tous les journaux y sont. Quels sont les bouquets presse en ligne ?Certains opĂ©rateurs proposent comme option des bouquets presse pour leurs clients, alors un petit bonus est inclus dans les abonnements boxSFR Presse premiumC’est le bouquet numĂ©rique par abonnement de SFR, le groupe français met les plus gros titres de presse a la distribution des lecteurs le tout rangĂ© par catĂ©gorie, avec leur application qui est simple et efficace, le service est optionnel et son abonnement est de 5€ / mois pour ses clients et change au de 1-2 ans donc ces clients en bĂ©nĂ©ficient Ă  des prix rĂ©duit , ce qui est trĂšs attrayant car la concurrence propose 2 fois plus et pour ceux n’étant pas leur clients l’abonnement est Ă  10€ AVEC LE 1ER mois en cadeau ,il inclut des abonnements Bouygues tĂ©lĂ©com, Freebox et canal +Cafeyn Il a Ă©tĂ© le premier service de presse en ligne par abonnement et Ă  l’heure d’aujourd’hui il est le plus complet, accessible via le site web ou l’application et possĂšde plus de 1600 titres avec accĂšs en illimitĂ©, l’abonnement est 9,99€ / MOIS avec le 1er mois Ă  0,99€ sans dispose d’un site et d’une application Sa force rĂ©side en sa capacitĂ© de proposer Ă  ses abonnĂ©es des recommandations selon leur centre d’intĂ©rĂȘt et leurs prĂ©fĂ©rences, il propose Ă©galement une multitude de titre, l’abonnement est Ă  12,99€ /mois sans engagement avec 1 mois d’essai gratuit, cependant les prix sont plus Ă©levĂ©s et le catalogue moins riche que chez ces concurrentsEpresse Il propose 450 titres en illimitĂ©, il donne l’accĂšs Ă  un kiosque Ă©lectronique permettant d’effectuer des opĂ©rations d’achat et de lire en streaming sur le net ou de tĂ©lĂ©chargez en fichier PDF l’abonnement Ă  1€ le 1er mois puis 9,99€ par mois sans engagement, sa caractĂ©ristique principale est qu’il propose non pas seulement un forfait mais aussi des crĂ©dits, un titre va de 1-3 crĂ©dits, le lecteur pourra acheter le nombre de crĂ©dits Ă  sa convenance par mois sur un total de 1000 titres, Epresse a un partenariat avec orange qui permet Ă  ses clients de bĂ©nĂ©ficier d’une ristourne. Comment consulter les magazines et journaux gratuitement ?Les personnes lisant les magazines et journaux de maniĂšre pĂ©riodique peuvent se rendre dans leur bibliothĂšque municipale afin de les consulter gratuitement, il est trĂšs rare que la bibliothĂšque accepte de prĂȘter les derniers numĂ©ros de magazine ou journaux Ă  ces abonnĂ©s mais accepte la lecture sur place, elle dispose aussi d’un service en ligne disposant d’un catalogue fourni et gratuit mais cependant il est souvent limitĂ© Ă  un seul magazine / les Ă©tudiants, vous pouvez le faire grĂące Ă  l’application kip-up qui permet aussi de lire en nombre rĂ©duits les grands magazines et journaux français, pour en bĂ©nĂ©ficier, il faut que vous crĂ©iez un compte et renseignez votre carte Ă©tudiante, et vous aurez accĂšs au kiosque sur le quel vous pourrez tĂ©lĂ©charger gratuitement en ligne les magazines et journaux qui vous intĂ©ressent et les consulter avec ou sans connexion. Comment s’abonner Ă  la presse française Ă  l’étranger ?Uni presse est une association ayant pour but de promouvoir la culture française dans le monde, il permet de s’abonner Ă  plus de 650 titres français oĂč que vous vous trouvez, il dispose d’un panel Ă©largi en magazines et journaux français , le lecteur a le choix selon ses prĂ©fĂ©rences , pour en profiter il faut aller sur leur site et choisir votre abonnement Ă  votre convenance , ils proposent des magazines en version papier et numĂ©rique et la possibilitĂ© d’ĂȘtre livrĂ© Ă  travers le monde.
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français arabe allemand anglais espagnol français hĂ©breu italien japonais nĂ©erlandais polonais portugais roumain russe suĂ©dois turc ukrainien chinois anglais Synonymes arabe allemand anglais espagnol français hĂ©breu italien japonais nĂ©erlandais polonais portugais roumain russe suĂ©dois turc ukrainien chinois ukrainien Ces exemples peuvent contenir des mots vulgaires liĂ©s Ă  votre recherche Ces exemples peuvent contenir des mots familiers liĂ©s Ă  votre recherche Les opposants Ă  la sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle soutiennent que certains types d'application et de donnĂ©es ne sont pas appropriĂ©s Ă  cette approche de la sauvegarde. Cloud backup critics often say that some types of applications and data may not be suitable for this approach to backup. La sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle est une solution beaucoup trop Ă©vidente pour disparaĂźtre, mĂȘme si elle est encore un peu lente et qu'il est encore trop tĂŽt pour plonger la tĂȘte premiĂšre. Cloud backup makes too much sense to go away, but it's still a bit slow, and it's too early to go all in. L'ajout d'exigences en matiĂšre de conformitĂ© dans les ententes de niveau de service SLA est une premiĂšre Ă©tape essentielle dans l'Ă©limination de la conformitĂ© en tant qu'obstacle au dĂ©ploiement d'une plateforme d'informatique virtuelle en entreprise. Writing compliance requirements into SLAs is a critical first step in removing compliance as an obstacle to cloud deployment in the enterprise. Aussi nĂ©cessaire que soit la planification de la transition des systĂšmes et des applications vers une plateforme d'informatique virtuelle, la planification du retrait des systĂšmes et des applications de cette plateforme est tout aussi importante advenant la nĂ©cessitĂ© de mettre fin Ă  l'entente. As surely as IT plans to onboard systems and applications to cloud providers, it should also have a de-implementation strategy, should the plug ever need to be pulled. Dans ces cas, les technologies de sauvegarde conventionnelles demeurent la solution de le cas du scĂ©nario appropriĂ©, par contre, la sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle peut constituer une solution sĂ©curisĂ©e et rentable. In these cases, traditional backup technologies will remain the preferred the proper scenario, though, cloud storage can be a secure, cost-effective backup solution. Cependant, aussitĂŽt qu'une application est transfĂ©rĂ©e dans une plateforme d'informatique virtuelle, on perd tout contact avec celle-ci. La sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle est presque prĂȘte pour l'entreprise Cloud-Based Backup Is Almost Ready for the Enterprise La capacitĂ©, la sĂ©curitĂ© et le dĂ©bit sont certains des problĂšmes auxquels vous devez faire face lorsque vous envisagez une plateforme d'informatique virtuelle comme solution de sauvegarde. Capacity, security and bandwidth are some of the issues that you'll have to wrestle with, as you consider cloud storage as a backup option. Les grandes entreprises sont les mieux positionnĂ©es pour mettre en place une plateforme d'informatique virtuelle dans leurs centres de donnĂ©es, car elles disposent d'infrastructures informatiques Ă©laborĂ©es, ainsi que des outils et du personnel qualifiĂ© pour en faire l'entretien. Large enterprises are the best equipped to implement private cloud within their data centers because they already have well developed IT infrastructures along with the toolsets and staff skills to run them. Cela signifie qu'une plateforme d'informatique virtuelle est une solution de sauvegarde raisonnable pour des postes de travail, des serveurs de service et, peut-ĂȘtre, des serveurs de succursales. That means that cloud storage can work as a reasonable backup solution for workstations, departmental servers, and perhaps, branch office servers. Dans une plateforme d'informatique virtuelle, les ressources doivent ĂȘtre toujours disponibles, peu importe les changements apportĂ©s aux composants en arriĂšre-scĂšne, qu'il s'agisse de mises Ă  jour, de maintenance ou de panne. In the cloud, resources should always be available regardless of changes to components behind the scenes, be it from upgrades, maintenance, or failure. Qu'arrivera-t-il Ă  leur carriĂšre lorsque vous commencerez Ă  transfĂ©rer la charge de travail dans une plateforme d'informatique virtuelle? What happens to their careers when you start pushing workload into the cloud? À l'aide d'une plateforme d'informatique virtuelle, les entreprises peuvent dĂ©ployer des applications et des bases de donnĂ©es, accepter des paiements, livrer des commandes et gĂ©rer tous ces services depuis une seule console, et ce sans exploiter un seul serveur. Using only a cloud-based platform, businesses can deploy applications and databases, accept payments, fulfill orders, and manage all of these services from a single console - without running a single server of their own. Les avantages et les inconvĂ©nients d'une plateforme d'informatique virtuelle tout inclus » The Pros and Cons of a "Cloud in a Box" Les services comme Google Premium Apps et Office Live offrent les principales fonctions de productivitĂ© dans une plateforme d'informatique virtuelle, mais elles n'offrent pas les fonctions complexes et sophistiquĂ©es de leurs Ă©quivalents hors ligne. Services like Google Premium Apps and Office Live provide many key office productivity features in the cloud, but they lack the sophisticated and advanced features found in offline apps. De fait, une question s'impose quelle est la diffĂ©rence entre une plateforme d'informatique virtuelle tout inclus » ou une grappe de serveurs trĂšs puissante? La rĂ©ponse est il n'y en a pas beaucoup ». But those claims beg an important question What is the difference between a "cloud in a box" and a really powerful server cluster? The answer is really "not very much". SĂ©curitĂ© des donnĂ©es quand une plateforme d'informatique virtuelle fait l'affaire et quand il faut les conserver Ă  l'interne Data Security What's Safe for the Cloud, What Stays In-House Vous saurez lorsque vous aurez atteint la limite de la plateforme d'informatique virtuelle privĂ©e ou hybride et, Ă  cette Ă©tape, vous aurez accumulĂ© suffisamment de donnĂ©es pour prĂ©senter une analyse de rentabilitĂ© pour une migration plus audacieuse, vers une plateforme d'informatique virtuelle publique. You'll know when you reach the limits of the private cloud or hybrid cloud, and by then, you'll have the evidence to make a business case for a bolder migration to the public cloud. C'est en raison de son inhĂ©rente invisibilitĂ© pour les clients que FC est un choix naturel pour une plateforme d'informatique virtuelle, qui elle-mĂȘme tire sa puissance de la transparence. Fibre Channel's basic invisibility to clients makes it a natural fit for the cloud, which itself derives its power from transparency. De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, l'ensemble de donnĂ©es le plus volumineux pouvant faire l'objet d'une sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle est d'environ 1 To. In general, the largest data set seen as suitable for cloud backup is about 1TB. Aucun rĂ©sultat pour cette recherche. RĂ©sultats 30. Exacts 30. Temps Ă©coulĂ© 108 ms. Documents Solutions entreprise Conjugaison Synonymes Correcteur Aide & A propos de Reverso Mots frĂ©quents 1-300, 301-600, 601-900Expressions courtes frĂ©quentes 1-400, 401-800, 801-1200Expressions longues frĂ©quentes 1-400, 401-800, 801-1200
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 3d rĂ©alisĂ© avec UNREAL ENGINE " que j'ai en commun depuis un an avec mon associĂ©. Nous sommes du Bassin d'Arcachon et nous sommes tous deux passionnĂ©s par les jeux vidĂ©o. Nous avons dĂ©jĂ  sorti deux jeux en 2d Bienconnu pour son espace de baignade, la plage du lac de l'Orme blanc Ă  Caraman propose Ă©galement deux activitĂ©s ludiques : du paddle et RĂ©sumĂ© Index Plan Texte Bibliographie Notes Citation Auteur RĂ©sumĂ©s Aujourd’hui, la distribution en ligne des jeux vidĂ©o devient le mode dominant de distribution. Nous observons une multitude d’acteurs sur diffĂ©rents segments qui ont adoptĂ© des modĂšles de distribution variĂ©s. Nous cherchons Ă  expliquer ces positionnements en confrontant les observations empiriques aux Ă©lĂ©ments d’analyse de la thĂ©orie Ă©conomique des plateformes. Nous observons que les choix technologiques ĂȘtre producteur de hardware ou de logiciels, ĂȘtre propriĂ©taire de ces ressources technologiques, avoir des ressources technologiques dĂ©diĂ©es aux jeux vidĂ©o ou gĂ©nĂ©ralistes et le degrĂ© d’intĂ©gration verticale influencent les stratĂ©gies de dĂ©veloppement suivies par les principales plateformes et expliquent les diffĂ©rences en termes de crĂ©ation et dĂ©veloppement des effets de rĂ©seaux directs et croisĂ©s. Notre recherche permet donc de comprendre le dĂ©veloppement et l’évolution de la distribution en ligne des jeux vidĂ©o tout en relevant les principaux enjeux concurrentiels actuels. Online video games distribution on platforms is today the dominant mode of distribution. In this paper we apply the platform economic theory to the digital video game distribution platforms to understand the current organizational and competitive challenges of this industry raised by digitalization and the variety of strategies of the main platforms. We find that technological choices production of hardware and software resources, ownership or not of these resources and whether or not resources are dedicated to video games and vertical integration organization are key factors for understanding the development strategies of these platforms and the ways they create and grow direct and crossed network effects. Our paper also contributes to the understanding of the birth and growth of the digital distribution of video games as well as its main current de page EntrĂ©es d'index Haut de page Texte intĂ©gral 1. Introduction 1 2 Nous considĂ©rons la distribution numĂ©rique comme la vente par tĂ©lĂ©chargement directement depuis un ... 3 Source Superdata Research & Statista ... 4 Source 1Depuis 2014, la distribution numĂ©rique de jeux domine mondialement la distribution physique1, 2. Aux États-Unis, les ventes en ligne sont passĂ©es de 34 % en 2013 Ă  52 % en 20143. Le marchĂ© mondial des jeux en tĂ©lĂ©chargement pesait 5,5 milliards de dollars en octobre 20154 et passait par des plateformes de distribution. La transition de la distribution physique Ă  la distribution numĂ©rique prĂ©sente des avantages Ă©vidents nouvelles opportunitĂ©s de diffusion ou accĂšs direct d’un producteur Ă  sa base de consommateurs dans le monde entier grĂące Ă  la suppression des intermĂ©diaires. 5 Une revue de la littĂ©rature complĂšte est proposĂ©e par Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 20 ... 2L’analyse Ă©conomique du dĂ©veloppement des plateformes fait l’objet de la thĂ©orie des plateformes dĂ©veloppĂ©e dans les annĂ©es 2000 Evans, 2003 ; Parker et al., 2005 ; Eisenmann et al., 2006 ; Rochet et Tirole, 2003, 2006 ; Hagiu, 2004. Cette thĂ©orie a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© appliquĂ©e de façon complĂšte et dĂ©taillĂ©e au marchĂ© physique des consoles de jeux vidĂ©o pour en comprendre sa dynamique concurrentielle5. Toutefois, la dynamique concurrentielle de la distribution en ligne de jeux vidĂ©o n’a pas Ă©tĂ© analysĂ©e sous l’angle de cette thĂ©orie. Dans cet article, nous proposons de mener une analyse des stratĂ©gies de dĂ©veloppement des acteurs de la distribution en ligne des jeux vidĂ©o pour trouver des Ă©lĂ©ments d’explications de la variĂ©tĂ© des modĂšles observĂ©s en procĂ©dant de la façon suivante. 3À partir de la confrontation des Ă©lĂ©ments du contexte actuel de la distribution en ligne des jeux vidĂ©o aux Ă©lĂ©ments de la thĂ©orie Ă©conomique des plateformes, nous sĂ©lectionnerons les acteurs et les variables organisationnelles Ă©conomiques et technologiques pertinents pour segmenter le marchĂ© en groupes stratĂ©giques dans lesquels les plateformes suivent des stratĂ©gies globales proches. Nous prĂ©ciserons Ă©galement les caractĂ©ristiques des diffĂ©rents types de plateformes observĂ©s au regard de la thĂ©orie Ă©conomique des plateformes section 2. Dans la section 3, nous chercherons Ă  comprendre plus en dĂ©tail les relations entre le type de plateforme de distribution, les caractĂ©ristiques Ă©conomiques des hardwares et des OS associĂ©s propriĂ©taires, dĂ©diĂ©s aux jeux vidĂ©o et l’intĂ©gration verticale dans la distribution ou pas des acteurs. Nous en dĂ©duirons des Ă©lĂ©ments permettant de diffĂ©rencier les stratĂ©gies de dĂ©veloppement de ces plateformes au sein d’un mĂȘme groupe stratĂ©gique. Nous serons aussi en mesure de prĂ©senter les enjeux concurrentiels communs actuels Ă  tous les groupes stratĂ©giques. Enfin, nous conclurons dans la section 4. 2. Segmentation du marchĂ© de la distribution en ligne de jeux vidĂ©o 4L’accĂšs en ligne grand public Ă  un jeu n’est pas rĂ©cent et remonte aux dĂ©buts d’Internet dans les annĂ©es 1990. Toutefois, mettre en place un site dĂ©diĂ© Ă  la distribution avec des technologies, des outils et des services adaptĂ©s tant pour les producteurs de jeux que pour les joueurs est plus rĂ©cent et remonte Ă  la diffusion d’Internet haut dĂ©bit dans les annĂ©es 2000. AprĂšs une prĂ©sentation des principales caractĂ©ristiques de la distribution numĂ©rique, nous proposerons une classification des plateformes numĂ©riques des principaux acteurs. Le passage Ă  la distribution numĂ©rique des jeux vidĂ©o des Ă©lĂ©ments contextuels Ă©conomiques 6 À la diffĂ©rence des grands studios de jeux indĂ©pendants comme Activision ou Ubisoft, les indies » ... 5Nous allons montrer que le passage de la distribution physique Ă  la distribution numĂ©rique a induit plusieurs ruptures dans l’organisation industrielle du secteur une monopolisation accrue de la distribution par les producteurs de jeux vidĂ©o ou de hardware, des modĂšles organisationnels variĂ©s de la distribution numĂ©rique et une extension massive du marchĂ© global des jeux vidĂ©o grĂące Ă  la valorisation des petits jeux indĂ©pendants ou les jeux indies »6 qui y trouvent un canal de distribution viable en particulier sur les mobiles. 6La distribution numĂ©rique permet certes de rĂ©duire les coĂ»ts de distribution suppression des intermĂ©diaires et de la logistique, suppression de la gestion des stocks pour les producteurs, suppression du coĂ»t de dĂ©placement dans un magasin pour les joueurs, mais le dĂ©veloppement d’une plateforme de distribution est aussi un coĂ»t d’investissement majeur tant sur le plan technologique investissements en serveurs, dĂ©veloppement d’une plateforme logicielle avec des moyens de paiement en ligne, sĂ©curisation, mises Ă  jour rĂ©guliĂšres
 que marketing dĂ©velopper des offres, publicitĂ©, attirer des joueurs
. Un producteur de jeu vidĂ©o qui souhaite distribuer son jeu en ligne fait ainsi face Ă  un arbitrage de type Make or Buy » distribuer soi-mĂȘme son jeu ou utiliser les services de distribution numĂ©rique d’une plateforme tierce qui joue le mĂȘme rĂŽle que les distributeurs physiques. Au-delĂ  des moyens financiers et des compĂ©tences technologiques, le choix dĂ©pendra aussi de la puissance marketing et de la rĂ©putation Ă©tablie des jeux ou franchises pour attirer massivement des joueurs sur la plateforme, de la volontĂ© de contrĂŽler directement sa fonction commerciale et d’animer une communautĂ© de joueurs. Ces derniers critĂšres expliquent sans doute pourquoi la distribution numĂ©rique est le fait majoritairement de producteurs de jeux qui se sont intĂ©grĂ©s verticalement pour vendre leurs jeux ou d’acteurs trĂšs diversifiĂ©s ayant des compĂ©tences en informatique comme Facebook, Apple, Google, La composante intĂ©gration verticale » apparaĂźt essentielle dans ce cadre. 7Enfin, il y a de nombreux petits entrants, en particulier sur le PC, qui ne sont pas intĂ©grĂ©s verticalement et qui essaient de se positionner sur des offres spĂ©ciales rendues possibles par la distribution numĂ©rique jeux des petits indĂ©pendants, bouquets de jeux, jeux rĂ©tro, etc.. 8La distribution numĂ©rique est donc trĂšs fragmentĂ©e. Nous proposons de classer les distributeurs en cinq groupes en fonction de leur provenance industrie du jeu vidĂ©o, plateforme technologique, de leur intĂ©gration verticale production, distribution et de leurs choix technologiques production de hardware ou de jeux, hardware ou software propriĂ©taires ou pas et dĂ©diĂ©s ou pas aux jeux 7 Nous plaçons GOG avec les Ă©diteurs de jeux mĂȘme s’il s’agit d’un acteur secondaire car il réédite d ... Un modĂšle d’intĂ©gration verticale dans la distribution par un producteur ou un Ă©diteur de jeux sur des hardwares non-propriĂ©taires et non dĂ©diĂ©s aux jeux vidĂ©o PC Valve Steam, 2003, Electronic Arts Origin, 2011, Ubisoft Uplay, 2009, Blizzard 2001, GOG7 GOG Limited, 2008. Un modĂšle d’intĂ©gration verticale par des producteurs Ă  la fois de hardwares et d’un OS propriĂ©taires dĂ©diĂ©s aux jeux consoles Microsoft Xbox Games Store, 2002, Sony PS Store, 2006, Nintendo Nintendo E-Shop, 2008. Un modĂšle d’intĂ©gration verticale par des producteurs de hardwares et d’OS propriĂ©taires non dĂ©diĂ©s aux jeux Apple Appstore, 2008. 8 Nous ne retenons pas Amazon Android Store qui vend surtout des livres numĂ©riques pour sa tablette K ... Un modĂšle d’intĂ©gration verticale par des producteurs de logiciels non dĂ©diĂ©s aux jeux OS, rĂ©seau social, plateforme gĂ©nĂ©raliste d’e-commerce Google Google PlayStore, 2008, Facebook 2007 ou Un modĂšle de distributeur pur incluant de multiples plateformes assez diverses mais spĂ©cialisĂ©es dans le jeu vidĂ©o Humble Bundle 2010, Metaboli 2001 et Gamefly 2004, Gamers Gate 2006, Green Man Gaming GMG, etc. 9 Sur les iPhones, Apple interdit explicitement la vente d’applications en dehors de son Appstore pa ... 9Le passage Ă  la distribution numĂ©rique a modifiĂ© la chaĂźne de valeur de la distribution au-delĂ  de la suppression des intermĂ©diaires. LĂ  oĂč la chaĂźne de valeur de la distribution physique de jeux vidĂ©o Ă©tait identique pour tous les acteurs avec une relation linĂ©aire depuis le producteur jusqu’au distributeur, nous constatons une grande diversitĂ© des chaĂźnes de valeur dans la distribution numĂ©rique modĂšle producteur, modĂšle revendeur ou modĂšle place de marchĂ©. Les relations contractuelles entre les producteurs et les distributeurs deviennent spĂ©cifiques Ă  chaque plateforme avec des options de personnalisation de la commercialisation plus ou moins vastes. Les plateformes technologiques qui supportent les jeux et qui permettent aussi de segmenter le marchĂ© des jeux vidĂ©o ajoutent un Ă©lĂ©ment structurel de diffĂ©renciation notable sur la nature de la concurrence entre les plateformes de distribution. Comme dans le modĂšle physique, un jeu est dĂ©veloppĂ© pour fonctionner sur une plateforme particuliĂšre consoles, mobiles, tablettes, PC. En consĂ©quence, les distributeurs qui dĂ©tiennent des hardwares et des OS propriĂ©taires sont en monopole de fait sur la distribution en ligne. Au final, il y a d’un cĂŽtĂ© des plateformes de distribution en monopole sur chacun des hardwares/OS ou plateformes propriĂ©taires consoles, iPhone9, Facebook et, de l’autre, des plateformes de distribution en concurrence sur les PC/Mac et les mobiles Android. 10L’autre transformation importante de la chaĂźne de valeur est la possibilitĂ© d’autoĂ©diter directement son jeu sur la plateforme. Ce service permet Ă  de nombreux et nouveaux petits dĂ©veloppeurs indĂ©pendants d’accĂ©der Ă  la distribution grand public pour plusieurs raisons. L’accĂšs Ă  la distribution physique est coĂ»teux il faut signer avec un Ă©diteur qui demandera en gĂ©nĂ©ral un partage Ă  50 % des revenus ou plus s’il a investi dans le dĂ©veloppement du jeu Greenspan, 2013 et les distributeurs physiques contraints par la taille des rayons favorisent davantage les grandes franchises qu’ils rentabilisent rapidement. C’est pourquoi la plupart des petits jeux indĂ©pendants restaient accessibles sur le PC sur des sites spĂ©cialisĂ©s mais sans rĂ©elle visibilitĂ© pour le grand public. Avec la distribution numĂ©rique, ces deux barriĂšres disparaissent. 10 Par exemple sur Appstore, GooglePlay Store, Facebook, Xbox Games Store, PS Store, Nintendo e-Shop. 11 Software Development Kit » qui permet d’insĂ©rer des dĂ©veloppements logiciels sur une plateforme o ... 11Une autre consĂ©quence de l’évolution de la chaĂźne de valeur est une nouvelle rĂ©partition des revenus Ă  l’avantage des dĂ©veloppeurs. Il est trĂšs frĂ©quent d’observer un partage des recettes 70 % pour le dĂ©veloppeur et 30 % pour la plateforme10. Le pourcentage pris par Steam sur les recettes des dĂ©veloppeurs est estimĂ© Ă  30 % pour les blockbusters du jeu vidĂ©o grands Ă©diteurs, mais ce pourcentage est nĂ©gociĂ© contrat par contrat et n’est pas officiel. Microsoft prend Ă©galement 10 % Ă  30 % supplĂ©mentaires de frais marketing pour placer le nouveau jeu sur la page d’accueil. Enfin, d’autres sites comme Humble Bundle prennent 5 % de frais de traitement des paiements, puis proposent un partage variable entre 75 %/15 %/10 % respectivement pour les dĂ©veloppeurs, pour la plateforme et pour des donations Ă  des tiers. Notons que la dĂ©mocratisation de la distribution envers les petits Ă©diteurs indĂ©pendants est toujours le cheval de bataille de Steam qui les a toujours encouragĂ©s et qui sont aussi aujourd’hui massivement prĂ©sents sur cette plateforme. Le vĂ©ritable dĂ©clencheur de cette entrĂ©e massive a Ă©tĂ© dans un premier temps l’introduction des smartphones avec leur modĂšle Appstore ». Il est possible moyennant un coĂ»t d’entrĂ©e trĂšs bas moins d’une centaine d’euros d’accĂ©der Ă  un SDK11 pour dĂ©velopper un jeu en se passant d’un Ă©diteur et en touchant rapidement presque tout le marchĂ© des joueurs potentiels. Ce sont les mobiles qui ont introduit la notion d’autoĂ©dition qui a ensuite Ă©tĂ© reprise par toutes les consoles qui se sont empressĂ©es d’ouvrir une branche dĂ©diĂ©e aux petits studios indĂ©pendants sur leur plateforme en baissant les coĂ»ts d’entrĂ©e. Sony a Ă©tĂ© le premier Ă  faire des efforts massifs pour attirer les petits studios indĂ©pendants en offrant des outils d’aide Ă  l’édition, en abaissant les frais de licences Ă  10 dollars par jeu et en proposant des services marketing. Microsoft a ensuite rĂ©agi en allĂ©geant la procĂ©dure de soumission fin de l’obligation de passer par un Ă©diteur tiers, en fournissant gratuitement des outils, en intĂ©grant le SDK dans la XboxOne et en offrant une interface pour autoĂ©diter son jeu IDXbox. 12Dans un second temps, la croissance des jeux accessibles par tĂ©lĂ©chargement numĂ©rique s’explique par l’usage des modĂšles Ă©conomiques qui rendent obligatoire une distribution numĂ©rique du jeu le modĂšle Free-to-Play l’accĂšs au jeu est gratuit et le dĂ©veloppeur se rĂ©munĂšre par la vente de biens virtuels dans le jeu ou aussi les modĂšles d’abonnement Ă  des bouquets de jeux appelĂ©s aussi cloud gaming. Typologie des plateformes et groupes stratĂ©giques 13La thĂ©orie Ă©conomique des plateformes distingue trois grands modĂšles de plateformes du plus fermĂ© au plus ouvert la plateforme producteur, la plateforme revendeur et la plateforme multifaces ou place de marchĂ© Hagiu et Wright, 2015a. Ces modĂšles se diffĂ©rencient par la nature des relations entre l’offre et la demande et le degrĂ© d’ouverture Ă  des producteurs tiers. 14Dans le modĂšle producteur, le distributeur vend sa propre production. Dans la distribution en ligne des jeux vidĂ©o, ce sont les sites de vente des grands Ă©diteurs qui ne vendent que leurs productions internes, comme Blizzard. Ces plateformes ne sont pas ouvertes aux jeux tiers. Elles offrent des services comme des mises Ă  jour, une gestion du compte utilisateur permettant une protection antipiratage jusqu’à des services trĂšs riches avec un systĂšme de promotions et de fidĂ©lisation. Une variante du modĂšle producteur est le modĂšle Ă©diteur, suivi par la plateforme GOG, qui se positionne sur les jeux anciens pour lesquels il rachĂšte une licence, les met Ă  jour et les revend sur son site en disposant d’une exclusivitĂ© sur ces jeux. GOG est aussi partiellement ouverte aux petits jeux indĂ©pendants ce qui en fait une plateforme hybride producteur-revendeur ». 15Dans le cas du modĂšle revendeur, le distributeur achĂšte des produits Ă  des tiers et les revend en contrĂŽlant la relation commerciale avec les consommateurs. Le producteur n’a pas de contact direct avec les consommateurs. Le revendeur peut aussi revendre sous sa marque comme le fait Metaboli. 16Enfin, dans le modĂšle place de marchĂ©, les producteurs vendent directement aux consommateurs en s’appuyant sur les ressources mises Ă  disposition par la plateforme pour faciliter les Ă©changes. Selon Hagiu et Wright 2013, 2015a, les deux conditions suffisantes pour avoir une place de marchĂ© sont l’existence 1 de relations commerciales directes entre des producteurs tiers et des consommateurs sur le prix, le bouquet, le marketing, la qualitĂ©, le contact client et le service aprĂšs-vente et 2 de coĂ»ts irrĂ©cupĂ©rables pour accĂ©der Ă  la plateforme investissements spĂ©cifiques comme acheter une console, passer du temps pour apprendre l’API pour faire un jeu sur Appstore, acheter un SDK. L’avantage de la place de marchĂ© est de proposer un catalogue trĂšs large et diversifiĂ© de produits car elle n’achĂšte plus les produits en amont. Elle n’intervient pas dans les transactions entre les deux cĂŽtĂ©s une fois le paiement effectuĂ© par le consommateur par l’intermĂ©diaire de la plateforme, le producteur ou fournisseur est responsable de la livraison du produit et donc elle ne supporte plus le risque de ne pas vendre certains produits ou de devoir stocker, car il revient aux producteurs de gĂ©rer eux-mĂȘmes leurs ventes et leur marketing. 12 C’est le cas d’Amazon qui revend des codes d’activation des jeux, par exemple. 17Dans le cas de la distribution numĂ©rique des jeux vidĂ©o, les critĂšres thĂ©oriques de distinction des plateformes proposĂ©s par Hagiu et Wright 2013, 2015a ne sont toutefois pas tous aussi pertinents. Tout d’abord, la distinction entre revendeur et place de marchĂ© est moins Ă©vidente pour plusieurs raisons. En premier lieu, dans la mesure oĂč le tĂ©lĂ©chargement du jeu est instantanĂ©, les risques de stocks disparaissent mais aussi les risques liĂ©s Ă  la gestion des flux rapprochant ainsi les modĂšles revendeur et place de marchĂ©. En second lieu, le producteur-Ă©diteur du jeu tiers dĂ©tient toujours les droits de propriĂ©tĂ© intellectuelle sur son jeu et nĂ©gocie donc plus ou moins les clauses du contrat de distribution avec la plateforme selon les pouvoirs Ă©conomiques respectifs des deux acteurs. En particulier, le producteur du jeu a toujours le pouvoir de fixer le prix de vente de la version en tĂ©lĂ©chargement de son jeu et/ou de le nĂ©gocier avec le distributeur tout en pouvant le laisser gĂ©rer les soldes par exemple. Enfin, en troisiĂšme lieu, les relations entre les clients et la plateforme peuvent ĂȘtre indirectes, mĂȘme dans le cas d’une plateforme revendeur12. 18Nous proposons ainsi de distinguer les revendeurs des places de marchĂ© Ă  partir des critĂšres suivants le service clients qui est direct entre les joueurs et les producteurs, le degrĂ© d’implication de la plateforme dans l’offre commerciale finale et enfin l’existence d’outils SDK et de ressources informatiques logiciels qui facilitent l’intĂ©gration automatique du jeu sur la plateforme avec la possibilitĂ© d’y ajouter des services Ă  valeur ajoutĂ©e offerts par la plateforme sĂ©curitĂ©, sauvegarde des donnĂ©es, gestion des comptes clients, etc.. En gĂ©nĂ©ral, un revendeur offrira un tĂ©lĂ©chargement basique de jeu c’est-Ă -dire une fonction e-commerce simple sans service complĂ©mentaire et pourra aussi intervenir explicitement sur l’offre commerciale en proposant des bouquets, par exemple. 19Nous observons Ă©galement des plateformes hybrides principalement entre des modĂšles place de marchĂ© et producteur. Comme nous l’avons vu dans le paragraphe prĂ©cĂ©dent, les plateformes majeures de la distribution en ligne des jeux vidĂ©o sont Ă  l’origine des producteurs qui se sont intĂ©grĂ©s verticalement dans la distribution pour vendre Ă  la fois leurs jeux FPP et/ou leur hardware complĂ©mentaire et qui se sont ouverts ou pas aux jeux tiers TPP PSStore, XboxPlay, Nintendo E-shop, Appstore, Google PlayStore, Steam, Origin, Blizzard, Uplay. À l’inverse, la plupart des petits acteurs Metaboli, GMG, Humble Bundle, etc. sont des distributeurs purs qui ne produisent pas de jeux en interne Ă  l’exception de GOG qui est Ă©diteur de jeux rĂ©tro. 13 Le lancement dĂ©but octobre 2016 de tĂ©lĂ©phones mobiles Pixel par Google rapproche maintenant sa stra ... 20En combinant les critĂšres sur les types de plateformes issus de la thĂ©orie des plateformes avec les critĂšres verticaux qui structurent l’industrie choix technologiques sur la nature du hardware et organisation verticale, nous pouvons distinguer une segmentation plus fine des acteurs cf. tableau 1. Nous pouvons dĂ©jĂ  remarquer que les acteurs dĂ©tenteurs d’un hardware propriĂ©taire sont en gĂ©nĂ©ral aussi propriĂ©taire de l’OS et sont donc en mesure de dĂ©velopper leur propre plateforme de distribution en ligne associĂ©e au hardware. Une seule exception est Google qui dĂ©veloppe l’OS mais pas le hardware13. Nous verrons que cela impacte diffĂ©remment sur sa stratĂ©gie de dĂ©veloppement par rapport Ă  Apple, par exemple. 14 Amazon comme plateforme de ventes de produits culturels est considĂ©rĂ© comme une plateforme revendeu ... Tableau 1. Les modĂšles de distribution en ligne des jeux vidĂ©o14 Organisation verticale IV1 Producteur hardware et logiciel jeux IV2 Producteur hardware et logiciel non jeux IV3 Producteur logiciel non jeux IV4 Producteur-Éditeur de jeux D Distributeur pur ActivitĂ© principale Jeux vidĂ©o Non jeux vidĂ©o Non jeux vidĂ©o Jeux vidĂ©o Jeux vidĂ©o Nature du hardware Consoles Mobiles Tablettes Mobiles Tablettes ou PC PC PC CaractĂ©ristiques du hardware propriĂ©taire/dĂ©diĂ© aux jeux Hardware et OS propriĂ©taire et dĂ©diĂ© Hardware et OS propriĂ©taires et non dĂ©diĂ© Hardware non propriĂ©taire et non dĂ©diĂ© Hardware non propriĂ©taire et non dĂ©diĂ© Hardware non propriĂ©taire et non dĂ©diĂ© Types de plateformes en ligne Producteur – – Uplay – GOG Revendeur – Amazon14 – Metaboli & Games Planet – Gamers Gate – Green Man Gaming – Gamefly – Humble Bundle Place de MarchĂ© – PS Store – Xbox Games Store – Nintendo E–shop – Appstore – Google Play Store – Facebook – Steam – Origin Source auteur. 21Ce tableau fait ressortir trois groupes stratĂ©giques avec des positionnements diffĂ©renciĂ©s au sein des groupes que nous allons expliciter Groupe 1 Des distributeurs producteurs-Ă©diteurs en police gras qui s’appuient sur la rĂ©putation de leurs franchises ou sur des jeux ciblĂ©s et exclusifs qu’ils Ă©ditent pour dĂ©velopper une activitĂ© de distribution plus ou moins diversifiĂ©e. Le groupe est hĂ©tĂ©rogĂšne. Il comprend des plateformes plutĂŽt fermĂ©es comme ou Uplay mĂȘme si Uplay est lĂ©gĂšrement ouverte Ă  des Ă©diteurs tiers par des liens vers Steam ou Origin. Il comprend aussi des plateformes plutĂŽt ouvertes aux jeux tiers comme Steam et Origin. Notons que Steam dĂ©tient aussi un actif technologique son moteur de jeu Source qu’il valorise pour attirer des producteurs sur sa plateforme, laquelle reste son activitĂ© principale. Contrairement Ă  Uplay, Origin cherche Ă  concurrencer Steam en proposant des ventes directes en ligne de jeux tiers de grands Ă©diteurs et des jeux de petits studios indĂ©pendants ainsi que des liens vers Uplay. GOG est mise dans ce groupe car elle est spĂ©cialisĂ©e dans l’édition de jeux rĂ©tro et a donc la particularitĂ© de dĂ©tenir une propriĂ©tĂ© intellectuelle. Elle s’est ouverte en 2012 aux petits jeux indĂ©pendants. 15 Bien que Google vienne de se lancer dans la production de smartphones, le lancement de sa plateform ... Groupe 2 Des plateformes propriĂ©taires et ouvertes avec la dĂ©tention d’un actif stratĂ©gique en police normale portant soit sur le hardware et le logiciel cas des consoles et de l’iPhone, soit uniquement sur le logiciel Android pour Google15, soit sur une plateforme logicielle de type rĂ©seau social Facebook ou de type e-commerce Elles doivent intĂ©grer la valorisation de cette propriĂ©tĂ© intellectuelle dans leur stratĂ©gie de dĂ©veloppement. Les consoles, et en particulier Nintendo, renforcent Ă©galement la valeur de leur hardware avec la rĂ©putation de leurs franchises de jeux vidĂ©o. L’originalitĂ© d’ est de distribuer uniquement des clĂ©s d’activation de jeux sur les autres plateformes PS Store, Xbox Games Stores, Steam, Origin, Android. Elle introduit de ce fait une concurrence potentielle avec les plateformes de distribution en ligne des consoles, en monopole jusque-lĂ . Groupe 3 Des revendeurs en concurrence qui ne dĂ©tiennent pas de propriĂ©tĂ© intellectuelle police en italique en propre Ă  valoriser et qui sont obligĂ©s de se diffĂ©rencier pour survivre sur le segment PC qui est trĂšs concurrentiel. Dans ce groupe, Humble Bundle s’est lancĂ© rĂ©cemment dans la vente d’applications Android dans ses bouquets et vient donc concurrencer Google Play segmentation du marchĂ© de la distribution en ligne proposĂ©e s’opĂšre selon Ă  la fois une position technologique et/ou Ă©conomique forte et une modalitĂ© de distribution producteur, revendeur ou place de marchĂ©. Elle permet, dans la prochaine partie, d’entrevoir les positionnements stratĂ©giques des groupes d’acteurs et les diffĂ©rences internes qu’ils peuvent prĂ©senter Ă  l’intĂ©rieur des groupes. Nous pouvons en dĂ©duire des Ă©lĂ©ments d’explication de la variĂ©tĂ© observĂ©e des modĂšles de distribution numĂ©rique dans le secteur des jeux vidĂ©o. 22En quoi les stratĂ©gies de lancement et de dĂ©veloppement dans les groupes stratĂ©giques sont-elles identiques ou spĂ©cifiques selon le modĂšle de plateforme retenu ? Pour rĂ©pondre Ă  cette question, nous allons affiner notre comprĂ©hension des stratĂ©gies et montrer comment chaque acteur au sein de son groupe les applique pour se dĂ©velopper. Nous serons en mesure d’expliquer les diffĂ©rences observĂ©es empiriquement mais aussi les points communs entre ces plateformes pour faire face aux enjeux concurrentiels actuels. Analyse des stratĂ©gies dans les groupes et de la concurrence dans le marchĂ© de la distribution numĂ©rique Groupe 1 Des stratĂ©gies de maximisation et de pĂ©rennisation des effets de rĂ©seaux sur des marchĂ©s Ă  un ou deux versants pour les acteurs producteurs de jeux vidĂ©o avec une activitĂ© principale dans les jeux vidĂ©o 16 Par exemple, en achetant le dernier film de Blizzard, le joueur obtient des rĂ©compenses cosmĂ©tiques ... 23Créé en 1996 par Blizzard, est une plateforme fermĂ©e ne distribuant que les jeux Blizzard. Elle pĂ©rennise ses effets de rĂ©seaux en dĂ©veloppant des jeux de qualitĂ© combinĂ©s Ă  de nombreux services complĂ©mentaires destinĂ©s aux joueurs et qui se sont Ă©toffĂ©s avec le temps. peut ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme un prĂ©curseur des services proposĂ©s par les autres plateformes chat, voix sur IP, liste des jeux, Ă©changes avec les autres joueurs et possibilitĂ© de rejoindre une partie multijoueurs, systĂšme de mise en relation pour trouver un partenaire, intĂ©gration avec Facebook, crĂ©ation d’un profil du joueur, sĂ©curisation et mises Ă  jour automatiques. Plus rĂ©cemment, Blizzard a adoptĂ© une stratĂ©gie commerciale croisĂ©e entre les jeux ou entre ses produits pour inciter les joueurs Ă  essayer tous ses jeux16. 17 Ubisoft lance Ubisoft Club service de rĂ©compenses parallĂšle Ă  Uplay », 20 octobre 2015, http// ... 18 C. Chapple, Steam revenues hit $ in 2014, report claims », 27 juin 2015, ... 19 Usine Nouvelle 2015, Unreal, Unity, Valve trois moteurs de jeux vidĂ©o, trois business models ... 20 Source consultĂ© le 2 juin 2016. 24Avec une plateforme plus rĂ©cente et donc moins fournie, Ubisoft suit Ă  peu prĂšs la mĂȘme stratĂ©gie avec un systĂšme de fidĂ©lisation gain de points en faisant des actions spĂ©ciales dans ses jeux, cadeaux de connexion qui permet de dĂ©bloquer diverses rĂ©compenses et d’obtenir des rĂ©ductions sur la plateforme -20 %17. De son cĂŽtĂ©, Steam applique la stratĂ©gie de mais sur ses deux versants Ă©tant une plateforme ouverte. Steam n’était pas une place de marchĂ© biface Ă  l’origine créée au dĂ©part pour simplifier la gestion des mises Ă  jour et supprimer le piratage de ses jeux, Valve s’est ouvert en 2005 aux producteurs tiers majeurs id Software, Eidos Interactive and Capcom qui souhaitaient bĂ©nĂ©ficier des services Steam. Steam a dĂšs lors axĂ© sa stratĂ©gie de dĂ©veloppement sur la maximisation des effets de rĂ©seaux sur chaque versant et entre les versants. Elle suit une stratĂ©gie d’innovation de services pour maintenir ses effets de rĂ©seaux croisĂ©s et son leadership car presque la moitiĂ© de ses revenus proviennent de Steam soit 1,5 milliard de dollars en 2014, le reste Ă©tant issu de ses propres jeux vendus sur Steam18. Valve cherche Ă  amĂ©liorer l’expĂ©rience de jeu tout en facilitant au maximum le travail des dĂ©veloppeurs. Cette stratĂ©gie lui permet de maximiser l’attraction et la fidĂ©lisation des utilisateurs sur les deux versants. La plateforme propose un large Ă©ventail de services combinĂ©s Ă  une approche commerciale trĂšs dĂ©veloppĂ©e promotions massives et frĂ©quentes de -50 % Ă  -90 % Ă  durĂ©e limitĂ©e, systĂšmes de rĂ©compenses et de fidĂ©lisation. Steam maximise les effets de rĂ©seaux croisĂ©s en facilitant l’accĂšs aux dĂ©veloppeurs tiers, en proposant des services et des outils dĂ©diĂ©s comme Steamworks pour gĂ©rer leur jeu sur la plateforme en autonomie y compris les promotions en fonction des jeux placĂ©s sur les listes de souhait des joueurs, la sĂ©curitĂ© ou en faisant participer les joueurs aux versions bĂȘta des jeux. Steam cherche Ă  augmenter les effets de rĂ©seau entre les joueurs en proposant une place de marchĂ© au sein de la plateforme pour vendre les objets virtuels gagnĂ©s dans certains jeux Steam Market crĂ©e en 2012, la revente de tous les jeux liĂ©s Ă  un compte utilisateur ou encore un mode famille » qui permet de partager un jeu avec d’autres comptes de la famille depuis 2013, un algorithme de suggestions, un accĂšs aux parties en cours de ses amis, etc. Dans cet objectif, Steam Ă©tend et amĂ©liore en permanence son offre aux consommateurs de services dĂ©diĂ©s aux producteurs tiers tant majors qu’indies. La force de Steam rĂ©side dans tous ses services complĂ©mentaires et son savoir-faire technologique pour dĂ©velopper et gĂ©rer une plateforme. Dans un second temps, Valve renforce l’attraction des dĂ©veloppeurs tout en valorisant son moteur de jeu Source Engine la nouvelle version Source 2 sortie en 2015 est complĂštement gratuite Ă  condition que le jeu soit ensuite en vente sur Steam ce qui accroĂźt aussi les effets de rĂ©seaux croisĂ©s19. Au final, Steam bĂ©nĂ©ficie d’un cercle vertueux de croissance en phase de maturitĂ© la masse de joueurs lui permet de fournir des services qui bĂ©nĂ©ficient d’économies d’échelle et qui ne seraient pas rentables s’ils Ă©taient pris en charge par de petites structures. Il a aussi les moyens de rĂ©agir rapidement face Ă  la concurrence potentielle sur les services par exemple, Origin avait lancĂ© sur sa plateforme la possibilitĂ© de se faire rembourser un jeu si on n’en Ă©tait pas satisfait dans un dĂ©lai de 24 heures aprĂšs l’achat. Face Ă  cela, Steam a lancĂ© la mĂȘme politique mais avec un dĂ©lai bien plus important, jusqu’à 14 jours si le jeu n’avait pas Ă©tĂ© utilisĂ© plus de 2 heures. Steam est Ă©galement prĂ©sent dans la distribution physique et sur les autres plateformes numĂ©riques en proposant aux Ă©diteurs une clĂ© Steam et des cartes prĂ©payĂ©es en ligne. Origin est en position intermĂ©diaire entre Uplay et Steam il est actuellement proche d’Uplay par son offre de jeu tiers limitĂ©e sur environ 500 jeux en vente en ligne, 405 jeux sont des jeux d’Electronic Arts et 31 sont des jeux d’Ubisoft20. Mais Origin cherche Ă  se rapprocher de Steam en dĂ©veloppant les mĂȘmes services dont certains sont dĂ©jĂ  opĂ©rationnels sauvegarde sur le cloud, chat. Aujourd’hui, son pouvoir d’attraction s’appuie essentiellement sur ses grandes licences propriĂ©taires qui sont en accĂšs exclusifs sur son site avec des formules d’abonnement FIFA, jeux rĂ©cents. Origin peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une place de marchĂ© naissante, car elle ne capitalise pas encore sur les effets de rĂ©seaux croisĂ©s mais davantage sur ses productions internes. De son cĂŽtĂ©, GOG est plutĂŽt une plateforme Ă©diteur » qui cherche Ă  satisfaire sa base de joueurs tout en s’ouvrant ensuite aux petits jeux indĂ©pendants tout en capitalisant sur son actif. 25Au final, les acteurs qui sont fermĂ©s et qui dĂ©tiennent leurs propres franchises dĂ©veloppent davantage de services pour fidĂ©liser leur communautĂ© de joueurs et augmenter les effets de rĂ©seaux entre les joueurs qui jouent Ă  leurs jeux Uplay et Les places de marchĂ© matures comme Steam suivent la mĂȘme stratĂ©gie avec en sus une stratĂ©gie d’encouragement des effets de rĂ©seaux croisĂ©s entre les producteurs et les joueurs. Steam en profite pour valoriser son expertise dans les services complĂ©mentaires aux jeux auprĂšs des plateformes revendeur qui n’en ont pas. Groupe 2 Des stratĂ©gies de valorisation d’actifs propriĂ©taires de natures diffĂ©rentes grĂące aux jeux vidĂ©o par des acteurs dont l’activitĂ© principale n’est pas dans les jeux vidĂ©o 26Pour les acteurs de ce groupe, la distribution numĂ©rique de jeux vidĂ©o est une activitĂ© complĂ©mentaire Ă  une autre activitĂ© principale qui peut ĂȘtre de diffĂ©rentes natures matĂ©rielle, logicielle, gestion de rĂ©seau social, e-commerce. Les jeux vidĂ©o leur permettent ainsi de valoriser davantage leur activitĂ© principale. 21 Eurogamer, Sony explains PS4 digital game pricing », 28 novembre 2013, ... 22 M. Rose, How self-publishing on PlayStation has evolved in the last year, 8 juillet 2014, http// ... 27Les consoles occupent le segment le plus spĂ©cifique car le hardware est avant tout dĂ©diĂ© aux jeux vidĂ©o mĂȘme s’il permet aussi accessoirement de lire de la musique et des vidĂ©os. Le modĂšle de distribution numĂ©rique sur consoles est encore limitĂ© du fait du poids important des distributeurs physiques dans la vente de consoles et de jeux pour console21. Ceci expliquerait que le prix des jeux en tĂ©lĂ©chargement soit nettement plus cher par rapport Ă  un jeu en boĂźte entre +100 % Ă  +200 %. De plus, elles font face Ă  des contraintes technologiques qui limitent les tĂ©lĂ©chargements telles que la connexion de la console Ă  Internet qui peut avoir des latences pour les jeux exigeants et la faible capacitĂ© de stockage de la console surtout la WiiU. En consĂ©quence, les consoles cherchent plutĂŽt Ă  se diffĂ©rencier en ligne en vendant des contenus qui complĂštent les jeux en vente dans les distributeurs physiques. Il s’agit de jeux d’anciens modĂšles de consoles rendus rĂ©trocompatibles, de contenus ou de niveaux complĂ©mentaires aux jeux actuels et plus rĂ©cemment d’abonnements ou de locations Ă  des offres de jeux et de connexions pour jouer en ligne PlayStation Plus, Xbox Live Gold et de petits jeux indĂ©pendants. Depuis 2014, les consoles font des efforts pour attirer les petits studios indĂ©pendants en rĂ©duisant les barriĂšres Ă  l’entrĂ©e sur leur console baisse du prix du SDK et programmes spĂ©cifiques tels que IDXbox et en proposant des outils de dĂ©veloppement surtout pour la PS422. Elles n’arrivent toutefois pas au niveau de libertĂ© de Steam, car elles exigent en contrepartie une exclusivitĂ© temporaire. Au final, comme les consoles sont dĂ©diĂ©es et propriĂ©taires, les producteurs de consoles conservent en prioritĂ© une stratĂ©gie de valorisation de leur hardware et utilisent la distribution numĂ©rique pour varier la source des effets de rĂ©seaux croisĂ©s entre les joueurs et les producteurs de jeux. 23 Source 24 Source 25 Pour plus d’explications, voir Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 2012. 26 Une Ă©tude rĂ©cente sondage IDC de 2014 prĂ©sente les 10 critĂšres de choix du consommateur lors de l ... 27 Les jeux demeurent la catĂ©gorie qui gĂ©nĂšre le plus de revenus 75 % pour iOS App Store source ht ... 28 B. Sinclair, Apple will allow subscriptions for games », 8 juin 2016, ... 28Apple est dans une situation technologique assez proche des consoles au sens oĂč avec son iPhone il dĂ©tient le hardware et son OS et aussi la plateforme associĂ©e de distribution en ligne, Appstore. Cependant, nous allons voir qu’il s’en dĂ©tache Ă©galement. L’Appstore permet de personnaliser instantanĂ©ment son smartphone en ajoutant et en supprimant Ă  la demande des micrologiciels ou applications jeux, utilitaires, etc. en fonction de ses besoins. Apple doit donc Ă  la fois attirer des producteurs d’applications pour maximiser la variĂ©tĂ© des applications disponibles et attirer les consommateurs. Il s’agit bien d’une place de marchĂ©. C’est pourquoi il a ouvert au dĂ©but son smartphone Ă  des partenaires clĂ©s pour dĂ©velopper des applications attractives AOL, Cisco, Disney, EA, Epocrates, Genentech, Microsoft, Nike, et Sega23. Les effets de rĂ©seaux croisĂ©s entre les dĂ©veloppeurs et les consommateurs ont fonctionnĂ© et ont Ă©tĂ© considĂ©rables grĂące aux conditions d’accĂšs trĂšs peu contraignantes pour les dĂ©veloppeurs comme nous les avons dĂ©jĂ  prĂ©cisĂ©es 2 millions d’applications en juin 201624. À la diffĂ©rence des consoles qui pratiquent une tarification asymĂ©trique en faveur du hardware25, Apple la pratique en faveur du logiciel il accroĂźt la valeur de son hardware vendu Ă  un prix Ă©levĂ© grĂące aux multiples applications peu chĂšres en vente sur l’Appstore. Nous expliquons cette diffĂ©rence par le degrĂ© de spĂ©cificitĂ© du hardware. LĂ  oĂč les consommateurs sont obligĂ©s d’acheter des jeux pour valoriser leur console, la valeur du smartphone ne rĂ©side pas uniquement dans ses applications mais dans toutes les autres fonctionnalitĂ©s Ă©cran tactile, vidĂ©o, photo, ergonomie, agenda, etc. et dans l’image de marque d’Apple le consommateur achĂšte avant tout un produit Apple et sa satisfaction augmente avec l’usage, augmentant sa fidĂ©litĂ© Ă  la marque26. D’ailleurs, nous observons que les jeux reprĂ©sentent une part trĂšs faible dans le chiffre d’affaires d’Apple en 2014, 4 milliards de dollars soit 5 % de son chiffre d’affaires total de 74,6 milliards de dollars dont 80 % proviennent de la vente d’hardwares27. Nous en dĂ©duisons qu’Apple suit une stratĂ©gie de verrouillage technologique avec une valorisation de son hardware en premiĂšre instance. Bien que disposant d’une base de consommateurs fidĂšles Ă  sa marque, Apple veut maintenir son leadership et fait Ă©galement des efforts pour maintenir ses effets de rĂ©seaux croisĂ©s en amĂ©liorant les services pour les consommateurs amĂ©lioration du classement des jeux, algorithme de suggestions personnalisĂ© et pour les producteurs rĂ©duction des temps d’approbation des nouvelles applications Ă  24 heures au lieu de 2 semaines pour la rentrĂ©e 2016 avec la possibilitĂ© de proposer des abonnements28. 29 Selon une Ă©tude publiĂ©e dans le Wall Street Journal dĂ©but 2015, Google Play Store aurait enregistrĂ© ... 29Les principaux concurrents d’Apple sont Google et les producteurs de smartphones Android. En tant que place de marchĂ© comme l’Appstore, Google Play Store s’est aussi lancĂ©e en partenariat avec des dĂ©veloppeurs Concours Android Developer Challenge lancĂ© en 2008. Toutefois, ses caractĂ©ristiques sont en opposition avec celles de l’Appstore coĂ»t d’entrĂ©e plus bas 25 dollars d’accĂšs payĂ©s une fois pour toutes, procĂ©dure de vĂ©rification moins contraignante, possibilitĂ© de vendre en dehors de la plateforme par Internet mais pas possible de rendre une application gratuite payante. En voulant crĂ©er des smartphones et des tablettes concurrents Ă  Apple, Google a adoptĂ© un double marchĂ© biface il capitalise sur son OS Android open source en favorisant l’entrĂ©e de diffĂ©rents producteurs de smartphone Samsung, LG
 et donc la concurrence sur le hardware. Les tĂ©lĂ©phones sont moins chers, favorisant une diffusion plus large que les iPhones, mais la variĂ©tĂ© des modĂšles de tĂ©lĂ©phones rend le dĂ©veloppement plus cher et les consommateurs Android sont connus pour avoir une disposition Ă  payer plus faible que les consommateurs Apple29. Enfin, contrairement Ă  Apple qui capitalise sur son hardware, Google capitalise sur ses services et ses applications mobiles grand public et professionnelles. Nous voyons ici de façon claire l’impact du type d’intĂ©gration verticale sur l’orientation des stratĂ©gies de valorisation des places de marchĂ© entre Apple et Google. 30 J. Gaudiosi, Facebook Exec Explains Why More Game Companies Are Going Live’ », 6 juin 2016, http ... 30Enfin, nous avons deux autres acteurs et Facebook qui partent d’actifs gĂ©nĂ©ralistes dĂ©jĂ  existants dans le commerce Ă©lectronique ou les rĂ©seaux sociaux pour augmenter les effets de rĂ©seaux sur leurs plateformes et qui vont engendrer des revenus supplĂ©mentaires. est une plateforme d’e-commerce majeure qui distribue dĂ©jĂ  des jeux en boĂźte. Sa diversification dans le tĂ©lĂ©chargement de jeux en revendant des liens vers des plateformes de distribution telles que Steam, Xbox Play Store et PS Store, Origin, Uplay suit un processus dit de platform envelopment » la plateforme capitalise sur sa base installĂ©e pour pĂ©nĂ©trer un nouveau marchĂ© qui est valorisĂ© par ses utilisateurs et pour lequel il faut une masse critique de joueurs ou de dĂ©veloppeurs Eisenmann et al., 2010. Il s’agit donc plutĂŽt d’une simple stratĂ©gie de diversification qui vient augmenter la valeur de sa plateforme d’e-commerce. De son cĂŽtĂ©, Facebook a longtemps capitalisĂ© sur les applications et sur les jeux sociaux, comme Farmville. La stratĂ©gie de valorisation de Facebook consiste Ă  lancer son service Facebook Connect qui permet aux joueurs sur d’autres plateformes ou dans les jeux de s’identifier avec Facebook ce qui augmente l’audience de Facebook et de se comparer Ă  ou d’inviter ses amis dans le jeu. Facebook Connect dĂ©jĂ  largement installĂ© sur Appstore se dĂ©veloppe aussi sur les plateformes de distribution de jeux avec son intĂ©gration sur depuis la rentrĂ©e 201630. Cette relation entre les plateformes permet Ă  Facebook d’accroĂźtre son audience et de cibler les joueurs pour leur faire des offres dĂ©diĂ©es de la part des producteurs de jeux ou des annonceurs. Facebook utilise les jeux vidĂ©o pour augmenter les effets de rĂ©seaux croisĂ©s sur son rĂ©seau social et toucher des revenus complĂ©mentaires liĂ©s aux jeux ou Ă  la publicitĂ©. 31Nous constatons donc que la considĂ©ration de la valorisation technologique, logicielle ou de celle de plateformes gĂ©nĂ©ralistes en utilisant les jeux vidĂ©o permet de diffĂ©rencier les stratĂ©gies de lancement et de dĂ©veloppement de ce groupe d’acteurs. Groupe 3 Des stratĂ©gies de suiveurs avec des business model innovants pour les revendeurs non producteurs de jeux vidĂ©o avec une activitĂ© principale dans les jeux vidĂ©o 32Contrairement aux autres groupes, ce groupe comprend tous les acteurs uniquement prĂ©sents dans la simple distribution de jeux vidĂ©o. Ne dĂ©tenant pas de propriĂ©tĂ© intellectuelle matĂ©rielle ou logicielle en propre Ă  valoriser, ils sont obligĂ©s de se diffĂ©rencier par leur positionnement pour survivre face Ă  des plateformes comme Steam, Origin ou Uplay. Toutefois, la distribution numĂ©rique leur permet de faire des propositions innovantes en business model pour cibler des niches de joueurs grĂące Ă  des produits d’appel discrimination de troisiĂšme degrĂ©. C’est un groupe hĂ©tĂ©rogĂšne qui comprend Ă  la fois des petits distributeurs en B2C qui cassent les prix au travers d’offres commerciales spĂ©cifiques bouquet de jeux, jeux Ă©changeables, etc. et des acteurs plus importants sur le marchĂ© du B2B comme Metaboli qui fournit les FAI avec des offres groupĂ©es de jeux en marque blanche. 31 D. Cowan, Origin Bundle is the biggest seller in Humble Bundle’s history », 23 aoĂ»t 2013, http// ... 32 L. Doucet, The Stegosaurus Tail when “The Long Tail” grows spikes », 16 dĂ©cembre 2013, http//ww ... 33Parmi eux, nous distinguons Humble Bundle qui a un positionnement original. Les offres de bouquets de jeux de Humble Bundle sont trĂšs originales Ă  plusieurs titres c’est le joueur qui en fixe le prix Ă  partie de seuils fixes et croissants qui donnent accĂšs Ă  des bouquets de plus en plus larges, le joueur peut aussi fabriquer son propre bouquet de jeux et enfin, le joueur doit reverser une partie de la vente parmi des institutions de charitĂ© au choix. Humble Bundle s’est lancĂ© rĂ©cemment dans la vente d’applications Android dans ses bouquets et vient donc concurrencer Google PlayStore. MĂȘme si Humble Bundle est largement dĂ©diĂ© aux petits jeux indĂ©pendants, il est frĂ©quent d’avoir des bouquets Ă  prix cassĂ©s avec des jeux des grandes franchises. Ainsi le bouquet Electronic Arts », qui aurait engendrĂ© plus de 10 millions de dollars de recettes et 2,1 millions de ventes, serait le bouquet qui a le plus rapportĂ© de l’histoire de Humble Bundle31. Il apparaĂźt alors un rĂ©seau entre les plateformes de distribution avec des relations de complĂ©mentaritĂ© entre les grandes plateformes et les plateformes suiveuses plus petites. Donc le positionnement de ces plateformes de distribution pures apparaĂźt comme complĂ©mentaire aux plateformes dominantes en permettant d’offrir aux jeux une seconde vie ». Cela se traduit sur la trĂšs longue traĂźne par des pointes de ventes liĂ©es Ă  des promotions, des mises Ă  jour, des offres commerciales jusqu’à parfois 12 mois aprĂšs la sortie du jeu qui requalifie cette longue traĂźne en stegosaurus tail »32. 34L’offre de Humble Bundle et plus gĂ©nĂ©ralement la distribution numĂ©rique permettent d’allonger la longĂ©vitĂ© des jeux. Ces plateformes secondaires permettent aussi de toucher une cible de joueurs qui n’est pas positionnĂ©e sur les principales plateformes. Elles sont un moyen de promotion des jeux en accĂšs anticipĂ© en version bĂȘta sur Steam par exemple, Crypt of the Necrodancer mais aussi dans l’autre sens, de tester des jeux encore au stade de prototype avant de les lancer sur Steam. Ainsi, ces plateformes permettent d’accroĂźtre l’audience et les ventes des grandes franchises mais aussi des petits jeux indĂ©pendants sur un marchĂ© oĂč il est de plus en plus difficile d’ĂȘtre visible, comme nous allons le voir dans la prochaine section. 35Finalement, la concurrence dans la distribution en ligne de jeux vidĂ©o apparaĂźt trĂšs segmentĂ©e et de nature monopolistique pour plusieurs raisons en premier lieu, comme le type de hardware et son OS contraignent le dĂ©veloppement du jeu, les plateformes sont en concurrence par type de hardware. En second lieu, certaines plateformes de distribution sont en monopole sur leur hardware propriĂ©taire les consoles, AppStore obligeant l’utilisateur verrouillĂ© sur le hardware Ă  utiliser la plateforme associĂ©e. Sur le segment du jeu PC, la concurrence peut paraĂźtre plus vive car il existe plusieurs plateformes. Toutefois, nous avons vu que ce segment n’est pas homogĂšne d’un cĂŽtĂ©, nous avons des plateformes producteur qui ont donc le monopole de la vente de leurs jeux Origin qui cohabitent avec des plateformes ouvertes aux producteurs tiers Steam. L’avantage concurrentiel des plateformes producteur est qu’elles ont une image de marque et de qualitĂ© de leurs jeux ainsi qu’une communautĂ© de joueurs attachĂ©e Ă  ces jeux suffisantes pour ĂȘtre indĂ©pendantes. Elles peuvent ainsi construire une relation client plus proche tout en ne payant plus des frais d’intermĂ©diation sur une plateforme tierce. C’est ainsi qu’Electronic Arts qui utilisait Steam pour distribuer ses jeux a créé ensuite Origin pour y vendre en exclusivitĂ© ses jeux. RĂ©cemment, Ubisoft, qui distribuait ses jeux sur Steam, essaie de faire de mĂȘme avec Uplay. Toutefois, la crĂ©ation d’une relation client directe sur sa plateforme Ă©tant un investissement qui prend du temps, Ubisoft continue de distribuer ses jeux sur Steam. Dans ce cadre, les consommateurs sont donc amenĂ©s Ă  ĂȘtre sur plusieurs plateformes selon leur contexte d’usage mobilitĂ©, fixe et selon les jeux auxquels ils souhaitent jouer. En plus de la diversitĂ© des jeux, nous avons vu que Steam a d’autres avantages concurrentiels liĂ©s Ă  son savoir-faire technologique d’offres de services sur sa plateforme, ses franchises et son moteur de jeu qu’il souhaite diffuser. Les autres plateformes de distribution sur PC sont plutĂŽt complĂ©mentaires Ă  Steam, Origin ou Uplay elles essaient de se diffĂ©rencier soit en permettant de toucher une cible plus Ă©lastique au prix avec moins de services pour les petits distributeurs purs ou plus gĂ©nĂ©raliste pour Amazon ou Facebook. Ainsi, la concurrence sur le segment PC entre les grandes plateformes et les petits distributeurs n’est pas frontale. Nous allons voir dans le prochain paragraphe que les principales plateformes ont d’ailleurs intĂ©rĂȘt Ă  conquĂ©rir les autres segments technologiques ou les autres plateformes complĂ©mentaires en recourant aux stratĂ©gies de cross-platform. Les grandes tendances stratĂ©giques communes et les spĂ©cificitĂ©s de la distribution en ligne 36L’observation du secteur nous permet de faire Ă©merger deux tendances majeures actuelles partagĂ©es par tous les acteurs quel que soit leur type de plateforme. Des stratĂ©gies de distribution cross-platform » dites d’affiliation 37Nous avons eu l’occasion Ă  de multiples reprises de citer l’existence de liens entre les diffĂ©rentes plateformes de distribution sous la forme d’affiliation. Elle consiste Ă  mettre son jeu en tĂ©lĂ©chargement sur une plateforme et de placer sur d’autres plateformes des liens commerciaux vers cette plateforme de tĂ©lĂ©chargement. Le jeu est achetĂ© sur une plateforme tierce mais tĂ©lĂ©chargĂ© sur la plateforme principale. Quel est son intĂ©rĂȘt ? Nous allons ici expliciter ces liens et leurs avantages en fonction des trois stratĂ©gies d’affiliation observĂ©es. 33 Par exemple, il peut tout de mĂȘme accĂ©der aux services de Steam tel Steamworks qui propose ses serv ... 34 Nous remarquons que les prix des jeux Ubisoft sont les mĂȘmes sur Uplay et sur GamersGate. Nous en d ... 38La premiĂšre stratĂ©gie d’affiliation s’opĂšre entre une place de marchĂ© leader et une plateforme de distribution suiveuse. Par exemple, un jeu affiliĂ© Steam qui est en vente sur Humble Bundle bĂ©nĂ©ficie des prix du bouquet de la plateforme mais sera tĂ©lĂ©chargĂ© depuis Steam grĂące Ă  l’obtention d’un code d’activation. Humble Bundle ne vend au joueur que le droit de tĂ©lĂ©charger sur Steam. L’avantage pour Humble Bundle s’il vend le code au producteur de jeu est de pouvoir rassurer un producteur de jeu en lui garantissant des services complĂ©mentaires liĂ©s Ă  la gestion de son jeu qu’il ne peut lui offrir en propre33. C’est avantageux pour le producteur du jeu car son jeu touche Ă  moindre coĂ»t une autre cible qui prĂ©fĂšre acheter en bundle, par exemple. C’est avantageux pour la plateforme d’origine Steam qui propose le lien car elle dĂ©veloppe son audience Ă  moindre coĂ»t en se rĂ©munĂ©rant sur la vente de services par l’intermĂ©diaire du code et par un pourcentage sur les ventes tout en accĂ©dant Ă  une audience qui ne viendrait pas naturellement sur son site34. C’est Ă©galement intĂ©ressant pour la plateforme affiliĂ©e Humble Bundle qui rĂ©cupĂšre un pourcentage sur la vente. Certaines plateformes proposent aussi le jeu sans DRM et le mĂȘme jeu via Steam lĂ©gĂšrement plus cher mais avec des protections et des services, ce qui laisse le choix au consommateur. Il y a deux cas possibles soit le producteur du jeu achĂšte les codes pour placer son jeu sur des plateformes qui n’offrent pas de services, soit la plateforme achĂšte ces codes et les propose aux producteurs de jeux qui viennent sur sa plateforme. 39Un autre cas est celui d’ qui ne distribue des jeux en ligne que par des codes d’activation, ce qui lui permet d’ĂȘtre multi-enseignes » Steam, Origin, Uplay, PSStore, XboxLive. Au final, cela permet aux places de marchĂ© leader et aux dĂ©veloppeurs de vendre plus de jeux avec une marge un peu moindre mais avec des offres diffĂ©renciĂ©es pour le mĂȘme jeu le jeu est vendu seul sur un site, il est louĂ© Ă  l’unitĂ© sur un autre, il est louĂ© en bouquet sur un autre, etc. et donc de toucher en mĂȘme temps des cibles diffĂ©rentes. 40La seconde forme d’affiliation s’opĂšre entre les principales plateformes leader sur un mĂȘme marchĂ©. Par exemple, Ubisoft vend son jeu sur sa plateforme Uplay mais aussi sur Origin et sur Steam. C’est un moyen indirect pour la plateforme de rĂ©cupĂ©rer une audience en espĂ©rant qu’elle reviendra ensuite sur la plateforme de tĂ©lĂ©chargement du producteur du jeu. Uplay et Origin ont aussi Ă©changĂ© des codes sur leurs franchises respectives comme moyens de faire de la publicitĂ© rĂ©ciproque » pour leurs plateformes. 41La troisiĂšme forme d’affiliation s’opĂšre entre une plateforme de distribution sur une console et une plateforme sur PC. Un exemple est l’affiliation d’un jeu Steam sur une console afin de permettre aux communautĂ©s des deux types d’hardware consoles et PC de pouvoir jouer ensemble Ă  un jeu multijoueurs. C’est donc un moyen de fusionner des communautĂ©s verrouillĂ©es sur leur hardware. Microsoft avec Windows 10 cherche aussi Ă  mettre en rĂ©seau sa communautĂ© PC et sa communautĂ© Xbox. Dans cette forme d’affiliation, le coĂ»t pour le producteur va au-delĂ  du code d’activation, car il faut connecter physiquement les deux communautĂ©s Ă  un mĂȘme serveur spĂ©cifique et dĂ©velopper le logiciel de jeu pour qu’il permette cette interaction cross-media. 42Nous voyons que les liens d’affiliation sont prĂ©sents entre toutes les plateformes sauf sur Appstore qui interdit explicitement la vente d’applications en dehors de sa plateforme. Selon la nature des acteurs, les objectifs visĂ©s par les liens d’affiliation sont diffĂ©rents mais visent tous in fine Ă  Ă©largir le marchĂ© potentiel. Cette notion de plateforme affiliĂ©e Ă  une autre plateforme est trĂšs inattendue, car elle est inexistante dans la thĂ©orie. En favorisant le cross-platform, elle contribue de plus Ă  brouiller les modĂšles des plateformes vus prĂ©cĂ©demment. L’engorgement des jeux indies sur toutes les plateformes et la recherche de solutions par les plateformes pour minimiser les effets de rĂ©seaux croisĂ©s nĂ©gatifs 43Les petits jeux indĂ©pendants sont de plus en plus valorisĂ©s par les plateformes de distribution pour diffĂ©rentes raisons. En premier lieu, ils sont potentiellement les grands jeux de demain. Par exemple, parmi les jeux les plus populaires de ces derniĂšres annĂ©es, nous pouvons citer DotA, Minecraft, Candy Crush ou League of Legends qui ont tous Ă©tĂ© créés par de petits dĂ©veloppeurs nouveaux entrants. En second lieu, attirer ces nouveaux dĂ©veloppeurs peut faire partie de la stratĂ©gie de croissance de l’éditeur. Valve a ainsi construit ses franchises comme DotA ou Counter-Strike Ă  partir de jeux indĂ©pendants. En troisiĂšme lieu, pour les consoles, ces jeux indĂ©pendants sont un moyen d’avoir une offre en ligne accessible Ă©conomiquement compte tenu des contraintes Ă©conomiques et techniques qu’elles subissent actuellement sur les grandes franchises. Enfin, ces petits jeux indĂ©pendants permettent d’élargir la variĂ©tĂ© de l’offre en contribuant Ă  la longue traĂźne de l’offre de la plateforme de distribution. 35 T. Smith, Indie developers and the future of game consoles », 12 juin 2013, ... 36 P. Suddaby, Making Indie Games on the Xbox One », 22 novembre 2013, ... 44En consĂ©quence, toutes les plateformes se font concurrence pour attirer les petits jeux indĂ©pendants en abaissant rĂ©guliĂšrement les barriĂšres Ă  l’entrĂ©e, en allĂ©geant les conditions d’accĂšs et en augmentant l’offre de services qui leur est dĂ©diĂ©e. MĂȘme sur les plateformes mobiles et sur Facebook rĂ©putĂ©s faciles d’accĂšs, les barriĂšres Ă  l’entrĂ©e diminuent Apple simplifie son langage de programmation pour le rendre plus accessible Swift et propose de nouveaux outils pour tester les prototypes des applications, des architectures logicielles toutes prĂȘtes frameworks ou des technologies diverses pour gĂ©rer l’interface graphique comme Metal. Google met des tutoriels, des outils Ă  disposition android studio et organise des chats tous les jeudis soir. Les consoles Xbox One, PS4 et WiiU ouvrent des sections d’autoĂ©dition sur leur boutique en ligne35 avec des conditions allĂ©gĂ©es, des outils gratuits et des procĂ©dures de soumission raccourcies Ă  une semaine36. 37 La distribution numĂ©rique de jeux rassemble trop de titres pour peu de visibilitĂ© », Le Monde, 9 ... 45Mais toutes ces mesures incitatives ont Ă©tĂ© victimes de leur succĂšs elles ont engendrĂ© une entrĂ©e massive des jeux indĂ©pendants dĂ©bouchant sur une situation d’engorgement sur toutes les plateformes37. Les plateformes Steam et Appstore, par exemple, sont saturĂ©es de nouveaux jeux qui n’arrivent pas Ă  ĂȘtre visibles au-delĂ  des cinq jeux stars les plus tĂ©lĂ©chargĂ©s qui apparaissent toujours sur la page d’accueil. Comme le systĂšme de recherche de jeux est souvent fonction des tĂ©lĂ©chargements et non de la qualitĂ© des jeux, cela biaise les classements et donc rĂ©duit l’intĂ©rĂȘt des joueurs. Le risque est donc de gĂ©nĂ©rer des effets de rĂ©seaux croisĂ©s nĂ©gatifs qui poussent les petits dĂ©veloppeurs Ă  baisser leur prix pour vendre Ă  tout prix sans pour autant ĂȘtre plus visibles en mĂȘme temps que les joueurs se lassent de se voir proposer toujours les mĂȘmes jeux les plus tĂ©lĂ©chargĂ©s. 46Les consoles subissent aussi ce phĂ©nomĂšne des milliers de jeux indĂ©pendants de qualitĂ© trĂšs hĂ©tĂ©rogĂšne sont venus sur la Xbox Live Indies Games l’ancĂȘtre de Xbox Games Store avec peu de chance de les rentabiliser. Nous pensons que ce phĂ©nomĂšne d’engorgement peut aussi expliquer l’émergence des plateformes suiveuses de distribution et leur dĂ©veloppement dans les petits jeux indĂ©pendants. 38 Sur Steam Greenlight, nous avons comptabilisĂ© 7905 jeux disponibles le 4 janvier 2016. 47Les plateformes leaders rĂ©agissent en mettant en place de nouvelles procĂ©dures de sĂ©lection et de gestion de leur plateforme pour faire face au flot de nouvelles soumissions, mais Ă©galement en dĂ©veloppant des outils et des offres commerciales pour que les jeux gagnent en visibilitĂ©. Par exemple, Microsoft favorise l’entrĂ©e des jeux indĂ©pendants qui mettent en avant les propriĂ©tĂ©s de sa console avec une premiĂšre sĂ©lection par les petits dĂ©veloppeurs indĂ©pendants dĂ©jĂ  prĂ©sents sur la console pour juger la qualitĂ© technique du jeu. Sony sĂ©lectionne davantage Ă  l’entrĂ©e en encourageant les projets artistiques innovants. Steam a introduit Greenlight en 2012 pour sĂ©lectionner les jeux indĂ©pendants38. Il s’agit d’un processus qui organise l’élection des jeux candidats Ă  l’inscription au catalogue officiel permanent de Steam avec une logique ouverte ce sont les joueurs qui votent pour leur contenu prĂ©fĂ©rĂ©, ce qui active en mĂȘme temps les effets de rĂ©seaux croisĂ©s. L’avantage est la valorisation de la communautĂ© des joueurs en amont de la vente mais aussi pour les dĂ©veloppeurs d’avoir des retours et de minimiser le risque d’échec commercial. La soumission coĂ»te 100 dollars, quel que soit le nombre de jeux soumis pour Ă©viter les abus potentiels. Ils sont reversĂ©s Ă  une association caritative pour les enfants. Il est aussi possible de soumettre des concepts de jeux gratuitement pour en estimer l’intĂ©rĂȘt potentiel soumission dite en prĂ©-alpha. Une fois les jeux sĂ©lectionnĂ©s, Steam aide gratuitement son dĂ©veloppeur Ă  dĂ©terminer le prix ainsi que son dĂ©veloppement marketing. Il est possible de soumettre directement un jeu Ă  Steam si le dĂ©veloppeur a dĂ©jĂ  un jeu en vente sur Steam ou si le jeu a gagnĂ© des rĂ©compenses prix, concours.... 39 Des Ă©diteurs avaient recours Ă  des mĂ©canismes incitant artificiellement les utilisateurs Ă  tĂ©lĂ©char ... 48Une fois les jeux admis sur les plateformes, celles-ci proposent des offres commerciales diverses promouvoir les jeux sur les rĂ©seaux sociaux et sur le blog de la PS4 avec une section spĂ©ciale pour les jeux indĂ©pendants, changement hebdomadaire des titres sur la page d’accueil des plateformes avec des promotions pour une durĂ©e limitĂ©e l’effet volume compense largement l’effet prix dans la vente en ligne de jeux vidĂ©o. Steam et Apple ont aussi rĂ©cemment modifiĂ© le systĂšme de rĂ©fĂ©rencement des titres et la mise en avant des nouveaux jeux. Par exemple, Steam a créé des pages dĂ©diĂ©es aux jeux qui valorisent les meilleurs contenus créés par les joueurs et d’autres informations sur le jeu ce qui renforce les effets de rĂ©seaux croisĂ©s. L’Appstore a modifiĂ© les algorithmes de classement qui intĂšgrent maintenant aussi les dĂ©sinstallations et les utilisateurs actifs pour supprimer les pratiques visant Ă  manipuler les classements39. Depuis juin 2015, Apple donne aussi plus de poids aux jeux dits de rĂ©fĂ©rence » au-delĂ  des jeux gratuits avec un nouveau rĂ©fĂ©rencement Gorgeous Games », Fantastic Sounds », and Big Screen, Big Fun », Pay Once & Play ». Apple a lancĂ© en septembre 2015 un compte Twitter animĂ© par les Ă©diteurs de la boutique virtuelle, qui permet des Ă©changes joueurs/dĂ©veloppeurs en rapport avec les jeux disponibles. Ce compte propose Ă©galement de maniĂšre rĂ©guliĂšre des aperçus vidĂ©o, des astuces, des dĂ©fis, ainsi que des prĂ©sentations des meilleurs joueurs du moment. En 2016, Apple va introduire un systĂšme de classement des applications payant sur le modĂšle du moteur de recherche de Google. 49Toutes ces mesures montrent bien l’intĂ©rĂȘt pour les plateformes de valoriser les petits jeux indĂ©pendants au-delĂ  des jeux superstars. 4. Conclusion globale 50Cette Ă©tude a permis d’étendre la thĂ©orie Ă©conomique des plateformes Ă  un nouveau secteur, la distribution en ligne des jeux vidĂ©o, afin d’en retirer une meilleure comprĂ©hension de ses stratĂ©gies et de ses enjeux concurrentiels. MĂȘme si les plateformes apparaissent comme le modĂšle dominant Ă  l’ùre de l’Internet haut dĂ©bit, elles revĂȘtent, dans le secteur de la distribution dĂ©matĂ©rialisĂ©e des jeux vidĂ©o, des modĂšles organisationnels et des logiques Ă©conomiques diffĂ©rentes que notre analyse a tentĂ© d’expliquer Ă  l’aide de la thĂ©orie Ă©conomique des plateformes. Nous avons pu en particulier prĂ©ciser le rĂŽle et l’influence des variables de la thĂ©orie Ă©conomique des plateformes telles que les effets de rĂ©seaux croisĂ©s, les asymĂ©tries tarifaires, l’attraction sĂ©quentielle des versants au lancement de la plateforme ou encore la thĂ©orie de l’enveloppement » pour se dĂ©velopper. Toutefois, nous avons montrĂ© que le secteur de la distribution en ligne des jeux vidĂ©o se dĂ©marque aussi de la thĂ©orie. Notre analyse a permis de mettre en avant l’influence des actifs technologiques sources de propriĂ©tĂ© intellectuelle hardware, logiciel, jeux et de leurs caractĂ©ristiques propriĂ©taire, dĂ©diĂ© aux jeux vidĂ©o sur l’orientation des comportements stratĂ©giques. Nous avons donc pu expliquer comment des plateformes aux modĂšles identiques en particulier, les places de marchĂ© suivent des stratĂ©gies de dĂ©veloppement diffĂ©rentes. Plus prĂ©cisĂ©ment, la spĂ©cificitĂ© de l’organisation industrielle de la distribution en ligne de jeux vidĂ©o est que le modĂšle de plateforme retenu apparaĂźt comme une variable qui soutient et qui est en cohĂ©rence avec l’orientation stratĂ©gique technologique. 51La nature de la concurrence entre ces plateformes de distribution est trĂšs singuliĂšre la concurrence a lieu en amont au moment de l’achat du hardware pour les hardwares ou OS propriĂ©taires ou du choix de la franchise en exclusivitĂ© pour Uplay, Origin, Steam. Par contre, nous avons vu que les plateformes ouvertes Ă  plusieurs Ă©diteurs sont en concurrence directe sur le segment des petits jeux indĂ©pendants. Finalement, la concurrence est plutĂŽt cloisonnĂ©e et monopolistique sur chaque plateformes technologiques PC/Mac, consoles, mobiles/tablettes avec des consommateurs qui peuvent ĂȘtre sur plusieurs plateformes en fonction de leurs usages. Mais la concurrence est vive sur le versant des producteurs. Sur la plateforme PC/Mac, nous observons un double niveau de concurrence sur le versant consommateur une concurrence monopolistique entre les plateformes des majors les producteurs des jeux vidĂ©o qui ont chacun des actifs uniques avec leurs franchises en exclusivitĂ©. Et en parallĂšle de ce groupe dominant, il existe une frange concurrentielle qui rassemble les petits distributeurs purs qui survivent sur des segments de niche sur la longue traĂźne. Ces segments sont moins rentables mais nous avons vu qu’ils servent aussi Ă  Ă©largir la diffusion des grandes franchises Ă  une population qui ne va pas directement sur les grandes plateformes de distribution des jeux vidĂ©o. Ils permettent donc d’élargir la diffusion des jeux, ce qui devrait augmenter le surplus collectif. 52Nous avons montrĂ© que toutes les plateformes cherchent Ă  maximiser leur audience en s’appuyant sur des stratĂ©gies diffĂ©rentes des stratĂ©gies de maximisation et de pĂ©rennisation des effets de rĂ©seaux sur des marchĂ©s Ă  un ou deux versants, des stratĂ©gies de valorisation d’un actif propriĂ©taire par la distribution de jeux vidĂ©o, des stratĂ©gies de suiveur avec des business model innovants. Certaines plateformes comme Steam ou les plateformes de distribution sur les consoles dĂ©veloppent en plus leur rĂ©seau de distribution virtuellement en ayant recours Ă  des stratĂ©gies d’affiliation dite de cross-platform. Ces stratĂ©gies d’affiliation soulĂšvent des questions qui pourraient faire l’objet de recherches ultĂ©rieures est-ce que l’affiliation intensifie ou attĂ©nue la concurrence entre les plateformes ? Y a-t-il vraiment concurrence ? Quelle est la nature de la concurrence dans un rĂ©seau de plateformes de distribution affiliĂ©es sachant que ces relations sont gagnant-gagnant ? Quel en est l’impact sur les effets de rĂ©seaux croisĂ©s ? Quel est le surplus global et comment se rĂ©partit-il en situation d’affiliation ? Quel est l’impact sur l’équilibre de la plateforme d’avoir des modalitĂ©s concurrentielles diffĂ©rentes sur ses deux versants ? Haut de page Bibliographie BOUDREAU K., HAGIU A. 2009, Platform Rules multisided platforms as regulators », in A. Gawer ed., Platforms, Markets and Innovation, Cheltenham, MA Edward Elgar. DAVIDOVICI-NORA M., BOURREAU M. 2012, La thĂ©orie des marchĂ©s Ă  deux versants appliquĂ©e Ă  l’industrie des jeux vidĂ©o », RĂ©seaux, 173-174, 98-135. EISENMANN T. 2008, Managing proprietary and shared platforms », California Management Review, 504, 31-53. EISENMANN T., PARKER G., VAN ALSTYNE M. 2006, Strategies for Two-Sided Markets », Harvard Business Review, October. 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Cashman, 2014 in Video Games The Year of Digital Acceptance », 3 janvier 2014, 2 Nous considĂ©rons la distribution numĂ©rique comme la vente par tĂ©lĂ©chargement directement depuis un site en ligne et non la vente de jeux en boĂźte sur Internet. 3 Source Superdata Research & Statista 4 Source 5 Une revue de la littĂ©rature complĂšte est proposĂ©e par Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 2012. 6 À la diffĂ©rence des grands studios de jeux indĂ©pendants comme Activision ou Ubisoft, les indies » sont des petits dĂ©veloppeurs indĂ©pendants qui souvent se lancent. 7 Nous plaçons GOG avec les Ă©diteurs de jeux mĂȘme s’il s’agit d’un acteur secondaire car il réédite des jeux rĂ©tro. 8 Nous ne retenons pas Amazon Android Store qui vend surtout des livres numĂ©riques pour sa tablette Kindle mais qui offre des bons d’achat pour les plateformes et depuis 2013 des codes d’activation de jeux sur ces mĂȘmes plateformes. 9 Sur les iPhones, Apple interdit explicitement la vente d’applications en dehors de son Appstore par Safari par exemple contrairement Ă  Google qui autorise des ventes d’applications en dehors de Google Play. 10 Par exemple sur Appstore, GooglePlay Store, Facebook, Xbox Games Store, PS Store, Nintendo e-Shop. 11 Software Development Kit » qui permet d’insĂ©rer des dĂ©veloppements logiciels sur une plateforme ou un jeu. 12 C’est le cas d’Amazon qui revend des codes d’activation des jeux, par exemple. 13 Le lancement dĂ©but octobre 2016 de tĂ©lĂ©phones mobiles Pixel par Google rapproche maintenant sa stratĂ©gie de celle d’Apple voir Goodbye, Nexus! Hello, Pixel Phones Android 7 Nougat, Google Assistant & Daydream », 5 octobre 2016. 14 Amazon comme plateforme de ventes de produits culturels est considĂ©rĂ© comme une plateforme revendeur Hagiu et Wright, 2015b. 15 Bien que Google vienne de se lancer dans la production de smartphones, le lancement de sa plateforme de distribution d’applications en ligne s’est fait avant et donc nous considĂ©rons son positionnement stratĂ©gique dans la distribution en ligne comme n’étant pas impactĂ©. 16 Par exemple, en achetant le dernier film de Blizzard, le joueur obtient des rĂ©compenses cosmĂ©tiques pour les jeux Blizzard mascottes, etc.. 17 Ubisoft lance Ubisoft Club service de rĂ©compenses parallĂšle Ă  Uplay », 20 octobre 2015, consultĂ© le 5 janvier 2016. 18 C. Chapple, Steam revenues hit $ in 2014, report claims », 27 juin 2015, consultĂ© le 29 janvier 2016. 19 Usine Nouvelle 2015, Unreal, Unity, Valve trois moteurs de jeux vidĂ©o, trois business models », 5 mars 2015, consultĂ© le 15 juin 2015. 20 Source consultĂ© le 2 juin 2016. 21 Eurogamer, Sony explains PS4 digital game pricing », 28 novembre 2013, consultĂ© le 5 juin 2016. 22 M. Rose, How self-publishing on PlayStation has evolved in the last year, 8 juillet 2014, consultĂ© le 18 janvier 2016. 23 Source 24 Source 25 Pour plus d’explications, voir Lee 2012 et Davidovici-Nora et Bourreau 2012. 26 Une Ă©tude rĂ©cente sondage IDC de 2014 prĂ©sente les 10 critĂšres de choix du consommateur lors de l’achat de son smartphone. Les jeux ne font pas partie des critĂšres mais plutĂŽt les variables liĂ©es Ă  la qualitĂ© de la plateforme hardware autonomie, taille de l’écran, simplicitĂ© d’utilisation, rĂ©solution de l’appareil photo L’autonomie, principal critĂšre d’achat d’un smartphone », Le Parisien, 14 mai 2014, Un sondage rĂ©alisĂ© par Clubic publiĂ© en mai 2014 montre que le choix d’une tablette se fait selon les mĂȘmes critĂšres autonomie, prix, taille ou rĂ©solution de l’écran. 27 Les jeux demeurent la catĂ©gorie qui gĂ©nĂšre le plus de revenus 75 % pour iOS App Store source En novembre 2015, l’Appstore contenait presque 1,5 million d’applications, dont 327 025 jeux. Les jeux reprĂ©sentent environ 22 % des applications, suivis par les applications pour l’éducation 10 % et par les applications pour le business 9,5 % source Pour information, le chiffre d’affaires de Nintendo sur la partie jeux en 2014 s’élevait Ă  2,4 milliards de dollars. 28 B. Sinclair, Apple will allow subscriptions for games », 8 juin 2016, consultĂ© le 15 juin 2016. 29 Selon une Ă©tude publiĂ©e dans le Wall Street Journal dĂ©but 2015, Google Play Store aurait enregistrĂ© 70 % de tĂ©lĂ©chargements de plus que l’AppStore durant le premier semestre de l’annĂ©e. En revanche, les revenus d’Apple sont supĂ©rieurs de 70 % Ă  ceux de Google. 30 J. Gaudiosi, Facebook Exec Explains Why More Game Companies Are Going Live’ », 6 juin 2016, consultĂ© le 15 juin 2016. 31 D. Cowan, Origin Bundle is the biggest seller in Humble Bundle’s history », 23 aoĂ»t 2013, 32 L. Doucet, The Stegosaurus Tail when “The Long Tail” grows spikes », 16 dĂ©cembre 2013, consultĂ© le 7 juin 2016. 33 Par exemple, il peut tout de mĂȘme accĂ©der aux services de Steam tel Steamworks qui propose ses services de sĂ©curisation du compte, le tĂ©lĂ©chargement de mises Ă  jour ou la sauvegarde de donnĂ©es sur le cloud. 34 Nous remarquons que les prix des jeux Ubisoft sont les mĂȘmes sur Uplay et sur GamersGate. Nous en dĂ©duisons que la marge des jeux d’Ubisoft est infĂ©rieure sur les plateformes affiliĂ©es. 35 T. Smith, Indie developers and the future of game consoles », 12 juin 2013, 36 P. Suddaby, Making Indie Games on the Xbox One », 22 novembre 2013, 37 La distribution numĂ©rique de jeux rassemble trop de titres pour peu de visibilitĂ© », Le Monde, 9 janvier 2014, consultĂ© le 6 juillet 2016. 38 Sur Steam Greenlight, nous avons comptabilisĂ© 7905 jeux disponibles le 4 janvier 2016. 39 Des Ă©diteurs avaient recours Ă  des mĂ©canismes incitant artificiellement les utilisateurs Ă  tĂ©lĂ©charger leurs applications en les rĂ©munĂ©rant pour doper leur position dans les classements et gagner ainsi en notoriĂ©tĂ© et en de page Pour citer cet article RĂ©fĂ©rence papier Myriam Davidovici-Nora, Typologie et stratĂ©gies des plateformes de distribution en ligne des jeux vidĂ©o panorama et enjeux concurrentiels », Revue d'Ă©conomie industrielle, 156 2016, 91-121. RĂ©fĂ©rence Ă©lectronique Myriam Davidovici-Nora, Typologie et stratĂ©gies des plateformes de distribution en ligne des jeux vidĂ©o panorama et enjeux concurrentiels », Revue d'Ă©conomie industrielle [En ligne], 156 4e trimestre 2016, mis en ligne le 31 dĂ©cembre 2018, consultĂ© le 29 aoĂ»t 2022. URL ; DOI Haut de page Droits d'auteur Tous droits rĂ©servĂ©sHaut de page Unjeu vidĂ©o est un type de jeu sous forme de logiciel. Il nĂ©cessite en gĂ©nĂ©ral une console de jeu ou un ordinateur et se joue sur Ă©cran. L'interaction des joueurs dans l'environnement virtuel se fait via divers accessoires tels que la manette ou le clavier. Un grand nombre de jeux vidĂ©o existent actuellement. Afin de pouvoir mieux les

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Ily a plusieurs types de jeux-vidéos disponibles. Mais lesquels sont les préférés des collégiens de Berthelot ? J'ai interrogé 78 élÚves du collÚge pour le savoir. Je leur ai demandé quels types de jeux-vidéos ils préfÚrent parmi les quatre genres suivants : Horreur, Aventure, Plateforme ou Culture. Mais d'abord, quelques définition et précisions
Forums des ZĂ©ros Une question ? Pas de panique, on va vous aider ! Accueil > Forum > Jeux vidĂ©o > Discussions jeux vidĂ©o > Les types de programmeurs dans le jeux vidĂ©o? Liste des forums 4 juin 2018 Ă  191014 Bonjour Ă  tous! Alors voilĂ , j'arrive bientĂŽt Ă  la fin de mon lycĂ©e plus que la terminale Ă  passer hĂ©hĂ© et donc de plus en plus on se pose la question du "qu'est ce que je veux faire plus tard?". Alors personnellement, depuis le dĂ©but du lycĂ©e je me suis lancĂ©e dans l'apprentissage du c++ et j'utilise Ă  prĂ©sent la sfml pour de petits projets par-ci par lĂ . En bref, je voudrais ĂȘtre programmeur dans le monde du jeux-vidĂ©o. Mais dĂ©jĂ , dire ça c'est vaste, parce que je sais pertinemment qu'il n'existe pas qu'un type de programmeur dans le jeux vidĂ©o. Et le truc c'est que quand on fait des recherches sur google, bah google a pas l'air de comprendre ça. Tout ça pour en venir Ă  la demande suivante serait-il possible d'avoir un "listing" des types de programmeurs dans l'industrie du jeux vidĂ©o et leur rĂŽle? ou mĂȘme des liens, des pistes de recherches, parce que marre de tomber sur des pages du style "le programmeur de jeux vidĂ©o c'est celui qui Ă©crit des lignes de code". Ce que je sais Il y a des programmeurs pour les moteurs graphique, pour le gameplay, et pour programmer les outils qui seront utilisĂ©s par les autres membres de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement. VoilĂ  voilĂ , merci d'avance -EditĂ© par Grybouilli 4 juin 2018 Ă  191104 Anonyme 5 juin 2018 Ă  03713 J'ai eu le plaisir d'assister Ă  une confĂ©rence d'un mec qui faisait partie de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement de DOS 2 Divinity Original Sin 2, un des meilleurs sinon le meilleur jeu de l'annĂ©e, et voici quelques remarques - l'immense majoritĂ© des programmeurs font des jeux un peu nuls sur mobile. Il faut bien se rendre compte que les "gros" jeux AAA ne forment qu'une maigre partie de l'industrie du JV, mĂȘme si c'est la plus intĂ©ressante - de n'est pas aussi rose que l'on peut le penser, en particulier ce n'est pas parce que l'on aime les JV que l'on aime bien les dĂ©velopper. De plus, il y a une certaine culture des heures supp dans ce domaine - dans ce cas prĂ©cis, ils avaient créé leur propre langage de script, donc qui faisait le lien entre le code "brut" et tous les dialogues, Ă©vĂšnements etc. Donc un boulot qui n'est pas "visuel" dans le sens oĂč ce n'est pas du "je code -> je teste pour voir si ça fonctionne" - les compĂ©tences demandĂ©es varient selon les jeux. Pour faire flappy bird, un stagiaire suffit. Pour faire DOS 2, il faut une bonne Ă©quipe avec un grand panel de compĂ©tences Vous remarquerez que je n'ai pas rĂ©pondu Ă  la question qui Ă©tait de donner une liste. J'ai une bonne excuse comme suggĂ©rĂ© par ma derniĂšre remarque, il n'existe pas de telle liste. J'espĂšre tout de mĂȘme que ces remarques vous auront un peu Ă©clairĂ©, mais n'hĂ©sitez pas Ă  poser plus de question si vous n'ĂȘtes pas d'accord/pensez que je n'ai pas Ă©tĂ© assez prĂ©cis. 5 juin 2018 Ă  151604 Random Coder 99 a Ă©crit Salut, Je suis intĂ©ressĂ© par la question, mais je pense qu'elle a plus sa place dans Ă©tudes J'ai hĂ©sitĂ© Ă  la mettre dans cette partie du forum Du coup je ne sais pas comment changer la catĂ©gorie du topic, c'est les modĂ©rateurs qui se chargent de cela non? Erylanor a Ă©crit J'ai eu le plaisir d'assister Ă  une confĂ©rence d'un mec qui faisait partie de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement de DOS 2 Divinity Original Sin 2, un des meilleurs sinon le meilleur jeu de l'annĂ©e, et voici quelques remarques - l'immense majoritĂ© des programmeurs font des jeux un peu nuls sur mobile. Il faut bien se rendre compte que les "gros" jeux AAA ne forment qu'une maigre partie de l'industrie du JV, mĂȘme si c'est la plus intĂ©ressante - de n'est pas aussi rose que l'on peut le penser, en particulier ce n'est pas parce que l'on aime les JV que l'on aime bien les dĂ©velopper. De plus, il y a une certaine culture des heures supp dans ce domaine J'imagine bien, aprĂšs j'avais quand mĂȘme pas mal creusĂ© le sujet histoire de m'effacer les idĂ©es reçues sur le monde du dvp de jv. J'avais notamment regardĂ© pas mal d'interview du cĂŽtĂ© de Naughty Dog oĂč les dev disaient clairement que c'Ă©tait pas toujours une partie de plaisir et que c'en Ă©tait mĂȘme extĂ©nuant sur certains points. Ceci Ă©tant dit ça ne me fait pas trop peur d'avoir Ă  bosser comme une acharnĂ©e, surtout si c'est quelque chose qui me plait Erylanor a Ă©crit - dans ce cas prĂ©cis, ils avaient créé leur propre langage de script, donc qui faisait le lien entre le code "brut" et tous les dialogues, Ă©vĂšnements etc. Donc un boulot qui n'est pas "visuel" dans le sens oĂč ce n'est pas du "je code -> je teste pour voir si ça fonctionne" - les compĂ©tences demandĂ©es varient selon les jeux. Pour faire flappy bird, un stagiaire suffit. Pour faire DOS 2, il faut une bonne Ă©quipe avec un grand panel de compĂ©tences Vous remarquerez que je n'ai pas rĂ©pondu Ă  la question qui Ă©tait de donner une liste. J'ai une bonne excuse comme suggĂ©rĂ© par ma derniĂšre remarque, il n'existe pas de telle liste. J'espĂšre tout de mĂȘme que ces remarques vous auront un peu Ă©clairĂ©, mais n'hĂ©sitez pas Ă  poser plus de question si vous n'ĂȘtes pas d'accord/pensez que je n'ai pas Ă©tĂ© assez prĂ©cis. En fait, j'Ă©tais tombĂ© sur un topic, pas assez prĂ©cis malheureusement qui indiquait que le secteur de la programmation est divisĂ© en catĂ©gories donc on retrouvait en effet ceux qui font le code brut, ceux qui font le scripts etc... Ma question je pense est de savoir si un programmeur dans le jv va toucher Ă  toutes ces compĂ©tences ou sera gĂ©nĂ©ralement spĂ©cialisĂ© Ă  une tĂąche en particulier. Je me demandais aussi du coup s'il serait plus utile d'aller en ingĂ© info ou ingĂ© en maths appliquĂ©es et simulation. D'ailleurs j'ai parlĂ© des indĂ© et des gros dev en gĂ©nĂ©ral mais du coup le studio dont vous avez parlĂ© c'est un indĂ© ? En tout cas merci beaucoup pour vos rĂ©ponses et votre prĂ©sence -EditĂ© par Grybouilli 5 juin 2018 Ă  152819 Anonyme 5 juin 2018 Ă  162133 Grybouilli a Ă©crit D'ailleurs j'ai parlĂ© des indĂ© et des gros dev en gĂ©nĂ©ral mais du coup le studio dont vous avez parlĂ© c'est un indĂ© ? Il me semble que non. Grybouilli a Ă©crit En fait, j'Ă©tais tombĂ© sur un topic, pas assez prĂ©cis malheureusement qui indiquait que le secteur de la programmation est divisĂ© en catĂ©gories donc on retrouvait en effet ceux qui font le code brut, ceux qui font le scripts etc... Ma question je pense est de savoir si un programmeur dans le jv va toucher Ă  toutes ces compĂ©tences ou sera gĂ©nĂ©ralement spĂ©cialisĂ© Ă  une tĂąche en particulier. Je me demandais aussi du coup s'il serait plus utile d'aller en ingĂ© info ou ingĂ© en maths appliquĂ©es et simulation A priori ces "compĂ©tences" sont trĂšs diffĂ©rentes les unes des autres. Cela n'exclut pas une diversitĂ© dans les tĂąches proposĂ©es au long d'une carriĂšre. En tout cas si votre ambition est de travailler dans la programmation pour un jeu de calibre consĂ©quent, je vous conseille fortement de faire des maths, parce que pour un minijeu, on s'en fout royalement de la complexitĂ© des algorithmes utilisĂ©s, mais dĂšs que l'on fait des choses un peu poussĂ©es, il faut souvent optimiser un brin. Pour l'exemple, j'ai eu il y a quelques annĂ©es un tĂ©moignage d'un Epitech qui me disait que 90% des Ă©tudiants faisaient un tri bulle quand ils avaient besoin de trier une liste, mĂȘme grosse. Je peux assurer que si Riot games faisait le classement de ses joueurs avec un tri bulle, on attendrait encore les rĂ©sultats de la s1. -EditĂ© par Anonyme 5 juin 2018 Ă  162220 5 juin 2018 Ă  220907 Erylanor a Ă©crit A priori ces "compĂ©tences" sont trĂšs diffĂ©rentes les unes des autres. Cela n'exclut pas une diversitĂ© dans les tĂąches proposĂ©es au long d'une carriĂšre. En tout cas si votre ambition est de travailler dans la programmation pour un jeu de calibre consĂ©quent, je vous conseille fortement de faire des maths, parce que pour un minijeu, on s'en fout royalement de la complexitĂ© des algorithmes utilisĂ©s, mais dĂšs que l'on fait des choses un peu poussĂ©es, il faut souvent optimiser un brin. Pour l'exemple, j'ai eu il y a quelques annĂ©es un tĂ©moignage d'un Epitech qui me disait que 90% des Ă©tudiants faisaient un tri bulle quand ils avaient besoin de trier une liste, mĂȘme grosse. Je peux assurer que si Riot games faisait le classement de ses joueurs avec un tri bulle, on attendrait encore les rĂ©sultats de la s1. Dans l'idĂ©al oui, j'aimerais travaillĂ© sur de "gros" projets Ah oui je vois, c'est ce que je me disais aussi. Merci de vos conseils et rĂ©ponses, je vais continuer Ă  faire des recherches mais ça amĂšne dĂ©jĂ  Ă  pas mal de rĂ©flexions et de pistes Anonyme 5 juin 2018 Ă  230532 Je pense que pour travailler sur des gros projets, il faut avoir de l'ambition, mais ce n'est pas impossible. Mais je ne pense pas ĂȘtre la meilleure rĂ©fĂ©rence pour vous aider d'un point de vue orientation, je ne m'y connais pas assez. Les types de programmeurs dans le jeux vidĂ©o? × AprĂšs avoir cliquĂ© sur "RĂ©pondre" vous serez invitĂ© Ă  vous connecter pour que votre message soit publiĂ©. × Attention, ce sujet est trĂšs ancien. Le dĂ©terrer n'est pas forcĂ©ment appropriĂ©. Nous te conseillons de crĂ©er un nouveau sujet pour poser ta question.
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