Althoughit was preceded by two games, it was A Link to the Past that introduced many gameplay mechanics, items, locations and concepts that have since become Zelda staples. The Master Sword
10 octobre 2008 5 10 /10 /octobre /2008 1831 Les hacks faits sous Hyrule Magic permettant de modifier "A Link to the Past" ne courent pas les rues. Et pour cause, ayant moi-même essayé le logiciel, je le trouvais bien trop limité. Pourtant, il arrive qu'on trouve des jeux dessus. Parallel Worlds doit certainement être l'un des premiers... et quelle surprise ! Auteur Euclid Année 2006 Support Rom de A link to the past Hyrule Magic Langue Anglais ScénarioVous êtes un chasseur de trésor d'un autre pays. Vous avez bougé ici avec votre ami, afin de trouver des trésors bien sûr ! Beaucoup de choses ont commencé à arriver peu de temps après avoir emménagé ici. Sept personnes sorties de nulle part sont questionnés au sujet de la Tour parallèle par les habitants du village Kakariko. La Tour parallèle se trouve dans les îles célestes au nord-est du village. La légende concernant cette tour a été perdue, et les anciens savaient la légende. Word commence à diffuser des informations sur le Tour parallèle, et les gens ont commencé à en apprendre davantage sur la légende. La légende dit qu'elle a été le produit d'une longue guerre et qu’il y a un pouvoir, connu sous le nom de Triforce, qui existait au sommet de celle-ci. On raconte que personne ne connaît les indices sur la façon d'arriver en haut de la Tour, et que les sept personnes connaissent ces "indices" de la Tour. Le roi a été informé de l'existence de ces sept personnes et il les invite au château pour savoir ce qu'ils voulaient avec la tour. Juste la nuit avant laquelle les sept personnes ont eu une audience avec le roi, son assistant, Draegor, élimine le roi et réclame le trône par défaut. Les sept personnes ont foncé dans un piège évident. Draegor, a capturé les 7 personnes et les oblige à lui dire ce qu'ils savent au sujet de la Tour. Lorsque le peuple apprit le sort du roi, une force rebelle se rassembla secrètement pour comploter contre Draegor. La force rebelle apprit que deux personnes capturées par Draegor sur les sept sont encore en vie et emprisonnés dans la maison de garde. Ils ont rapidement rallié tous ceux qui pouvaient être intéressés par la Tour et les habitants pour aider ces dernières 2 personnes. Vous et votre ami avez entendu parler de ce plan et êtes prêts à aider les rebelles à combattre Draegor. La nuit de l'opération commence l'histoire... Avant de commenter le scénario, il faut savoir que Hyrule Magic, le logiciel permettant de hacker la rom, impose quand même des limites, aussi bien au niveau du gameplay que du scénario certains événements sont programmés dans le cadre de A Link to the Past, aussi est-il assez difficile de se démarquer du scénario du jeu original. Et pourtant, on a bel et bien un scénario original, qui présente peu de similitudes avec le jeu d’origine. Ce scénario est par ailleurs assez riche. Un nouveau monde à explorer. GraphismesOuais, pour un fan-game Zelda, on va encore avoir droit à des rips de A Link to the Past... pourquoi se priver, d’autant plus qu’on traficote le jeu d’origine ? Eh bien non c’est loupé. Car les graphismes sont bel et bien originaux non seulement les graphismes d’extérieur et certains personnages ont été refaits en donnant un rendu plus réaliste et très agréable à regarder, mais de plus, ils permettent l’apparition de zones inédites dans le jeu d’origine, ainsi que des décors plus variés. Regardez par exemple le monde enneigé et dites sincèrement ce que vous en pensez... magnifique, non ? Il est juste un peu dommage que les graphismes d’intérieur soient encore similaires et parfois incohérents par exemple, dans le passage d’un étage de donjon à un autre, la couleur des murs change brusquement, mais l’extérieur est en tout cas très bien fait. Il neige !!! Musiques Les musiques de A link to the Past étaient plutôt bien faites... c'est pourquoi elles sont toujours dans le jeu. Bien que quelques musiques aient fait leur apparition, comme le thème de Zelda 1, il y a eu peu d'innovation de ce côté, mais il y en a eu il faut dire aussi qu'éditer ou créer une musique sous Hyrule Magic n'est pas aussi simple qu'importer un fichier audio... Gameplay Généralement, les modifications de gameplay pour les hacks sont moins nombreuses, étant donné que le jeu, à la base, avait déjà un gameplay "professionnel". Pourtant, ici, on retrouve quand même des modifications, certes assez discrètes et pas particulièrement révolutionnaires, mais elles doivent tout de même être soulignées. Par exemple, la réorganisation de l'HUD, qui affiche différemment l'énergie magique sous forme de barre horizontale, l'item sélectionné on remarque aussi que le nombre de flèches et de bombes disponibles ne s'affiche que si elles sont équipées, le nombre de rubis qui semble ne plus être limité à 999 et de clés qui ne sont pas spécifiques à chaque donjon. Cette réorganisation concerne aussi le menu, différemment disposé, même si, dans l'absolu, ça ne change pas la jouabilité. Sans oublier les nouveautés pour les donjons si la carte et la boussole ne sont plus disponibles en raison d'une limite d'Hyrule Magic, une clé a été rajoutée, permettant d'ouvrir les Grands Coffres, alors que la Grande Clé se contente juste d'ouvrir les Grandes Portes ; et le bouton qui, à l'origine, servait à afficher les cartes de donjon, a un nouvel usage que je vous laisse découvrir dans le jeu. Par ailleurs, il existe également d'autres objets trouvables dans les donjons de l'autre monde, mais à quoi servent-ils ? C'est un secret... que vous pourrez cependant percer une fois que vous aurez très bien avancé dans le jeu. Et le tout... pratiquement sans bugs à relever. Vraiment impressionnant, vu qu'Hyrule Magic a parfois tendance à buguer facilement... en fait, on peut relever quelques coquilles sur certains graphismes de portes, mais c'est tout... Difficulté Cela semble trop beau pour être vrai ? Eh bien oui... le jeu a un niveau de difficulté très élevé, voire parfois exagéré. Cependant, la difficulté se manifeste plutôt dans les donjons du jeu, pratiquement aussi nombreux que ceux de A link to the Past. Certes, certains choix volontaires comme un premier donjon pratiquement sans épée, des boss qui ne donnent pas de réceptacle de coeur ou l'ajout d'une clé pour les grands coffres sont originaux et donnent plus de cachet au jeu ; certes, on peut passer au travers de certaines limites d'Hyrule Magic comme l'édition des cartes de donjons trop limitée. De ce côté-là, même si ça ajoute de la difficulté, on ne s'en plaint pas, puisque ça ajoute également de l'originalité au jeu. Ce qui, par contre, est plus contestable, sont les autres éléments, comme par exemple l'architecture des donjons alors que certains donjons impliquent des allers-retours lassants en particulier le premier donjon, d'autres sont de véritables labyrinthes mais dans des styles variés un spécial téléporteurs, un spécial trous, un spécial "à la LoZ 1"... où il n'y a pratiquement aucun indice pour vous aider, et pour finir, ce n'est pas très amusant de devoir refaire un même donjon deux ou trois fois de suite allusion à la fameuse "Parallel Tower". De quoi mettre les nerfs à rude épreuve. De plus, l'organisation du jeu laisse parfois à désirer on peut se retrouver bloqué parce qu'on a oublié de prendre un objet nécessaire à la suite, mais qu'on ne peut plus récupérer car on ne peut plus revenir en arrière par exemple, le boomerang bleu car on ne peut plus revenir dans le donjon où on a oublié de le prendre mais c'est légitime, puisque pour l'avoir, il fallait faire un aller-retour . Un autre exemple est l'organisation du deuxième monde même s'il n'est pas nécessaire de faire les sept donjons avant d'aller directement à la "Parallel Tower", l'un des rares coups de pouce du jeu indique un ordre conseillé pour les faire, bien qu'ils soient plus ou moins indépendants les uns des autres. Eh bien devinez quoi il complique les choses, car même si les donjons sont tous plus ou moins indépendants, il est préférable d'en faire certains avant d'autres pour avoir des objets utiles voire indispensables par exemple, la baguette de feu pour vaincre Kholdstare... et si on suit l'ordre indiqué, on se rend compte qu'on bloque très vite ! Résultat tout le monde n'est pas un hardcore gamer, et donc tout ce que le jeu y gagne pour ces gens-là, c'est une baisse considérable du plaisir. Et ça semble parfois mission impossible d'arriver à finir le jeu sans avoir eu recours à des codes de triche ou à des solutions trouvées sur Internet... et là encore, tricher gâche le plaisir et la satisfaction personnelle même si parfois, en trichant, ça ne reste toujours pas aussi simple.... Cela dit, les hardcore gamers sauront sans doute y trouver leur pourrait être l'archétype du jeu, mais heureusement, tous les boss ne ressemblent pas à ce genre de compilation... Durée de vie La durée de vie est quand même, du coup, assez longue, voire plus que celle du jeu original forcément, avec la difficulté, on reste souvent des heures bloqué à un certain endroit. Mais de plus, le jeu propose aussi une seconde quête ! Le hic, c’est qu’elle est censée être encore plus dure que la première... alors on peut ne pas avoir le courage de la faire, bien qu'elle soit plus courte. Cependant, en la faisant, il est possible qu'on s'aperçoive que peu de choses changent, alors que les nouveautés par rapport à la première quête apparaissent un peu plus loin. Ce serait donc un exemple de jeu qui a un... excès de durée de vie ? Ce serait assez paradoxal, mais en tout cas, les joueurs occasionnels ne seraient sans doute pas très tentés... mais les joueurs férus et acharnés se régaleront peut-être. Conclusion Un jeu qui se détache quand même beaucoup du jeu original malgré certaines références cependant voulues et qui mérite un coup d’œil de la part des fans de Zelda, mais aussi des autres... Finalement, le jeu est de très bonne qualité et mérite d'être remarqué également par le fait que c'est l'un des rares hacks de A Link to the Past faits sous Hyrule Magic que je connaisse, et ses défauts la difficulté, pour ne pas les citer, ne dépendent même pas d'Hyrule Magic, ce qui peut sembler étonnant vu qu'il a tendance à buguer parfois assez facilement... Annexes Site du jeu en anglais Guide par Zeldahack, plutôt utile vu la difficulté du jeu... Published by garsim - dans Hyrule Magic
SinceBreath of the Wild came out in 2017, many have wondered why Princess Zelda remains a teenager after fighting with Calamity Ganon for over a century. A Legend of Zelda game would not be a Legend of Zelda game without raising more questions than answers, and BOTW hosts a reservoir of mysteries for savvy fans to solve.However, the enigma of Zelda and her HS2 . A link to the past Identifiant 263974 Scénario Ishinomori, Shôtarô Dessin Ishinomori, Shôtarô Couleurs Dépot légal 11/2015 Parution le 02/12/2015 Estimation non coté Editeur Soleil Productions Collection Soleil Manga Format Format Manga ISBN 978-2-302-04827-0 Planches Poids 580 g Autres infos Créé le 07/12/2015 modifié le 17/03/2021 0812 Info édition The Legend of Zelda A Link to the Past - Classic Version est l'adaptation du jeu vidéo éponyme de Nintendo, mondialement connu, par l'artiste renommé Shotaro Ishinomori. Ce manga culte, initialement publié dans un magazine de jeux vidéo américain, puis traduit en japonais pour les fans de l'auteur et du jeu est enfin disponible pour la France dans cette édition inédite. Alors plongez-vous dans la légende en lisant cette aventure de Link exceptionnelle ! Description The Legend of Zelda: A Link Between Worlds is the sequel to 1991's The Legend of Zelda: A Link to the Past; (while in the West the titles of the two games differ, the Japanese version adds but a «2»). The player is in control of Link, who has to explore a world (or two) and overcome a quantity of dungeons, to rescue Princess Current Version 3 About the Legend of Zelda A Link to the Past Randomizer or ALttPRandomizer Using the Randomizer Select a base ROM, either the Japanese or US Version of the GBA Game will work. The "Casual" Difficulty is simmilar to "Standard, No Glitches" on the SNES Rando. The "No Logic" Difficulty is simmilar to "Standard, No Logic" on the SNES Rando, but does include Key and Lamp Logic. Differences from the normal game There are a number of differences from a randomized game to the normal game. Here's a short list The Intro is Skipable Just Select "New Game" on first startup. Chest items and items given to you by the bottle vendor, Sahasrahla, the sick kid, the purple chest, the hobo under the bridge, the catfish, King Zora, and the old mountain man are randomized. Note that this doesn't include chests in the various chest games throughout Hyrule. Some bugs that wouldn't crop up in normal play have been fixed ..... what, you expected bug fixes? You get a free Mirror to get you unstuck /s How to build from Source Go to the ALttPRandomizer/Assembly folder and follow the Instructions in "Setting up Assembly Go to the LibIPS GitHub " in the Solution Folder and download the Code as ZIP. Unpack the .zip into the Solution Folder. Licences Adjustments to the Randomizer for, among other things, working with GBA are made by Michael Kunze. These adjustments are Licensed under the MIT License. Copyright c 2021 Michael Kunze. The Randomizer is based of Dessyreqts work up to June 2016, forking of Version 3. No Licensing information provided. Copyright c 2016 Dessyreqt, Karkat, ChristosOwen, and Smallhacker. is made by based on the work of Alcaro for Floating IPS. is licensed under the GNU Lesser General Public License, version or higher. Copyright c 2013 - 2021 Copyright c 2012 Alcaro. The CRC Library was made by Simon Haga. No Licensing information provided. Copyright c 2018 Simon Haga. TheSA-1 is a coprocessor that can be used alongside the main SNES CPU. It can run code faster, but, more importantly, it can run at the same time as the SNES CPU without slowing it down. This allows the practice hack to handle certain features with minimal lag change from vanilla. Due to the limitations on memory access, not every feature can
Home 3DS Adventure The Legend Of Zelda A Link To The Past It’s a testament to The Legend Of Zelda A Link to the Past’s quality that even today, more than two decades after its original release, many Nintendo fans including me still herald it as one of the best adventures – if not the best overall – in Zelda’s had blown away 8-bit-era gamers with the original Legend of Zelda, a massive top-down adventure that saw the young hero Link exploring an open world setting and fighting his way through dungeons to save Princess Zelda from the evil Ganon. It was a stunning game – not just because of its general high quality, but also because it was released at a time when most games still followed the arcade method of providing a number of linear stages. Going from Pac-Man’s labyrinths or Donkey Kong’s stack of girders to an entire explorable landmass was revolutionary at the following up with Zelda 2 The Adventure of Link opens in new tab which was also well-loved, but divided gamers with its side-scrolling action and RPG-style levelling up elements, all eyes were focused on Nintendo to see how it would evolve the Zelda series with its next console, the significantly more powerful SNES. Before long, gamers would have their in Japan as The Legend Of Zelda 3 The Triforce of the Gods the name was changed to A Link to the Past in the west because Nintendo of America had a policy on not having religious references in its games, Link’s third adventure raised the bar so high that the residents of Skyloft found themselves tripping over it on a regular basis. Making use of the SNES’s powerful 16-bit processor, A Link To The Past was the first SNES game to be stored on an 8Mbit rather than a 4Mbit cartridge, giving Nintendo the space it required for a truly massive what an adventure it was. A prequel to the first two Zelda games hence its English title, A Link to the Past opens with a young boy called Link sleepwalking as Princess Zelda calls to him telepathically. She explains that she’s being held prisoner in the basement of Hyrule Castle and needs Link to rescue her. Sneaking out in the pouring rain – we still reckon this is one of the most atmospheric moments in any Nintendo game – Link hotfoots it over to the castle, makes his way inside and meets his uncle, who gives Link a sword and shield and tells him to save the day. What ensues is a quest spanning tens of hours as Link tries to save Hyrule and rescue Zelda from the evil wizard Agahnim and, ultimately, Ganon."Truly, A Link to the Past wrote the winning recipe for the adventures to come."Although it was preceded by two games, it was A Link to the Past that introduced many gameplay mechanics, items, locations and concepts that have since become Zelda staples. The Master Sword, often the weapon that first springs to mind when Nintendo fans think of Link, did its whole evil’s bane’ routine for the first time. Link’s trusty hookshot, the device responsible for countless head-scratching dungeon puzzles over the years, also appeared here first, as did the speed-enhancing Pegasus Boots and the Ocarina although the latter didn’t truly come into its own until the aptly named Ocarina of Time arrived on the Nintendo 64.Link’s room-clearing spin attack was born on SNES, as was the way he swings his sword in an arc, rather than simply stabbing it meaning he can attack opponents slightly off to the side of him, instead of always having to face them head-on, as in the first Zelda game. Then there are the ever-elusive pieces of heart – tucked away in hard-to-find locations and useless until you find four of the blighters to make a full heart container – which also made their first appearance. Truly, ALTTP wrote the winning recipe for the adventures to A Link To The Past is packed with memorable moments from start to finish, the ones that startled me and many other gamers mostly took place in what Nintendo lead us to believe was the final stretch of the game. Link’s mission appears straightforward at first in order to defeat the evil Agahnim he has to claim the Master Sword, but to prove that he’s worthy to yank the illustrious weapon from its resting place he first has to find and retrieve the three magic pendants scattered throughout Hyrule. Since these mystic gewgaws are dotted far and wide and collecting them earns Link the Master Sword, I reasoned that the final step was to break into Hyrule Castle and give Agahnim a righteous kicking. I was gloriously just before Agahnim is defeated he sends Zelda and Link to the mysterious Dark World, a parallel version of Hyrule in which everything is reversed; the bright, cheery environments are replaced with gloomy, miserable surroundings and what were once scorching, dry deserts are now freezing, boggy marshes. What gives? It emerges that Zelda is trapped in Ganon’s Tower in the Dark World, and in order to get in there Link must rescue the seven descendants of the mythical Seven Sages and harness their combined power. In other words, rather than the game approaching its end it turns out it had only really just begun, with another seven dungeons to find and a brand new world to was a twist of M. Night Shyamalan proportions or did Sixth Sense have a twist of Zelda proportions? and it blew me away. In an age when games are uploaded to YouTube in their entirety on the day of release, it’s impossible to imagine a developer ever pulling off such a grandstanding trick again. It says a lot about the depth of Nintendo’s talent that, even when it pulled the exact same trick – with the ability to travel through time in Ocarina of Time and see a grim, essentially Dark World-ised future version of Hyrule in that game, too – I was blown away speaks volumes for the strength of A Link to the Past's version of Hyrule that it became the centre of another adventure in 2013 with A Link Between Worlds on 3DS. Set six generations later, it recaptures that Zelda magic that it's predecessor paved the way for. So enduring is the game's appeal that I wouldn't be surprised if we revisited it again another two decades from now... Chris Scullion is a Celtic supporter. As a Scottish football fan, he’s used to not spending fortunes on superstars. He wants the FIFA 17 Henrik Larsson legend player, but since Henrik’s 495,000 coins, he might have to settle for Danny Ings.

ALink to the Past is a prequel to the original Legend of zelda A Link to the Past. As the message closes, Link finds his uncle ready for battle, telling Link to remain in bed. After his uncle leaves, however, Link ignores his uncle's command and follows him to the dungeons under Hyrule Castle. When he arrives, he finds his uncle mortally wounded.

Cheat EngineThe Official Site of Cheat Engine View previous topic View next topic Author Message OldSchool_NES_GamerHow do I cheat?Reputation 0Joined 27 May 2013Posts 4 Posted Mon May 27, 2013 513 pm Post subject Rupee help for Legend of Zelda A Link to the Past Snes9X Hi guys! I need help with the "pointers" part of CE. I can't seem to figure that part out at all... I am working with "The Legend of Zelda A Link To The Past" ROM using the Emulator called Snes9X on Win7's 64 bit OS. I found the spot where the end result for the rupees are stored, but whenever I try to change the values temporarily, it pulls the value back down to it's original level. When I try to change it permanently, it crashes the game as soon as I go into another scene. I want to max out the rupees and hold it there but this is really proving a bit difficult for me. I could REALLY use your help on this one, guys. Y'all seem to know a lot about CE as related to SNES games. I think it has something to do with pointers, but haven't quite figured that out yet. I tried not to waste space on the forum talking about a particular game, But since I am a n00b to the blog, I am not able to PM anyone right now. I do wish I could talk to someone live about this because I think it would help me the most, but I need someone who can be patient with me, especially if I don't understand what you may think might be a basic concept that everyone should already be familiar with. I understand a little bit about CE but I can't seem to wrap my head around the "pointers" topic too well... I couldn't get past lesson 6 in the tutorial... Btw, I am not familiar with assembly, but I want to be!!. Any help you guys can give would be most appreciated. Thanks for your time guys!! _________________Old School NES Gamer Back to top ++METHOSI post too muchReputation 80Joined 29 Oct 2010Posts 3808 Posted Mon May 27, 2013 538 pm Post subject For rupees, search for a 2 byte value. At some point, you may end up with a couple of results; one like so 039BF774 Add the address to your cheat table. Change the value of this address to test, by adding 5 rupees. Acquire another rupee after changing the value to ensure that it does, indeed, work. Once satisfied, right-click on the address and select pointer scan. For the pointer scan options, change the Maximum offset value to 99999, and change the Max level to 1. You should end up with about 500+ results. Near the bottom of the list, you should find an address with the offset +F6CC. This is the one that I used, and although I have not thoroughly tested it, it has proven to work every time. By the way, I am using Both, the rom file and the emulator, have been archived with my trainer. Back to top OldSchool_NES_GamerHow do I cheat?Reputation 0Joined 27 May 2013Posts 4 Posted Mon May 27, 2013 650 pm Post subject Well it worked, but I'm not exactly sure why it worked... The only difference in what you did was to change the word from 4 bytes to 2. Does it really make that big of a difference? Maybe so... Probably just comes down to the preciseness of programming... oh well. The big discussion here though is how to figure out what these pointers are all about and how and when to use them... I have tried playing around with some online facebook games that use flash, but they seem to do something similar and I can't seem to wrap my head around those pointers. I want to learn to fully utilize CE to the best of it's abilities and mine too for that matter... I need someone who is willing to help me learn. I am currently attending college for computer maintenance so my time is a little limited, but I will work on it when I can. This is pretty interesting to me. I'm even willing to learn assembly, if I can, because I know it would help. Anyway, please let me know your thoughts. Thanks GNIREENIGNE!! _________________Old School NES Gamer Back to top ++METHOSI post too muchReputation 80Joined 29 Oct 2010Posts 3808 Posted Mon May 27, 2013 730 pm Post subject If you really want to learn, you need to practice. Apply what you learn by tackling different games and game types for a better understanding. I would recommend completing the CE tutorial. Focus on understanding what you are doing, as opposed to just completing the steps. Refer to this forum and to youtube videos for help and for a better understanding. Learning assembly would be advantageous and is highly recommended, but can be learned as you go. Once you have completed the tutorial, start with an easy target like zelda and focus on easy-to-make cheats at first. Work your way up to more advanced cheats that involve sophisticated code injection etc. As far as the basics are concerned, you can learn everything I know and more in a couple of months much less, if you are dedicated. Back to top OldSchool_NES_GamerHow do I cheat?Reputation 0Joined 27 May 2013Posts 4 Posted Tue May 28, 2013 725 am Post subject The problem is I come across issues that aren't covered in the tutorials... Such as CE giving me an error when trying to initialize the search for a percentage bar type system, like the hearts in zelda or some other bar in another game. I would like to find some sort of mentor that I could talk to and get advice from so I didn't feel so alone with this... _________________Old School NES Gamer Back to top ++METHOSI post too muchReputation 80Joined 29 Oct 2010Posts 3808 Posted Tue May 28, 2013 1251 pm Post subject OldSchool_NES_Gamer wrote The problem is I come across issues that aren't covered in the tutorials... -Everyone does...that is what this forum is for. Just post your questions. I can tell you that the hearts in Zelda were a little tricky and took some experimenting. It doesn't matter how much you know...sometimes, even an expert has to just experiment/guess until a solution is found. Most of what we learn here is by doing. The rest can be picked up in the forum or on the web. It requires a lot of time and hard work - there is no way around that. If you need any help/tips/hints etc., just ask. Back to top Display posts from previous You cannot post new topics in this forumYou cannot reply to topics in this forumYou cannot edit your posts in this forumYou cannot delete your posts in this forumYou cannot vote in polls in this forumYou cannot attach files in this forumYou can download files in this forum
Youhave to make a trip back around the palace like you’re going for the blue mail again, and then push a block off the left side of the pit and then go down and push the block again onto the button to hold it down. Dream Address DA-6517-3174-1702. NessEggman 4 years ago #3. I remember this was always the worst part for me as a kid.
You have freed Zelda from her jail cell, and now the two of you must escape from Hyrule Castle. Reach the First Floor Find the Secret Passageway Go through the Secret Passageway Reach the First Floor If you don't have the Lamp, be sure to open the chest in Zelda's jail cell to get it. After you talk to Zelda and she starts following you, exit Zelda's jail cell and go back the way you came. When you reach B1, keep going south until you have gone up the stairs in the southwest corner of the room with the two green soldiers. Go east along the ledge, then north up the narrow stone walkway, then go east to the next area. Follow the path to the next screen and jump off the ledge. Go north up the stairs and through the door. Go north up the stairs and you will reach the first floor. Find the Secret Passageway Go east to the next room, then go north up the stairs, and walk south along the upper path, then jump down to the lower area and go through the south door. Go south and follow the carpeted path to reach the first room of the castle. Zelda will tell you to go to the throne room to find a passage leading to the Sanctuary. Go north up the nearby stairs and find the door in the north wall. Go through it. Quickly go north up the stairs to avoid a fight with the blue soldiers, and continue north until you reach the thrones. There is an ornamental shelf behind the thrones. Zelda asks if you have a Lamp, then says to push the shelf from the left. Note that if you never picked up the Lamp along the way, you won't be able to push the shelf, and you will have to go back to Zelda's jail cell to open the chest there to get the Lamp before you can proceed. If you haven't already, walk behind the thrones and go to the left side of the ornamental shelf, and push it to the right. Then go through the door behind it. Advertisement Continue Reading Below Go through the Secret Passageway The room is dark. Be careful to watch for rats. Rats often drop high-value rupees, so you may want to take the time to kill the rats that you encounter. Go north, then east when you can, then north again, and you will find stairs leading down. Go down them. In this hallway there are Ropes snakes coming from the west, so carefully go west past them, then go north down the stairs. There are more Ropes here, as well as some Keese bats that will fly around if you get close to them. Go north and then east to find a chest. Open it to get a key. Then go west and north to the locked door, and go through. Zelda says that you are in the sewers and are close to the Sanctuary. Go north, then west, and go through the door in the west wall. Advertisement Continue Reading Below Go north, then west, to find a Keese. Go west from it to find a door in the north wall. Go through. Go west and kill the rats in this area. One of the rats is carrying a key. Kill the rats until you find the key, then go east, then north, and kill the Keese, then go north through the locked door. Go north to find a block puzzle. Push the top middle block up and continue up the stairs. In this wooden room, go through the south door. Zelda tells you to pull the switch "over there" but doesn't tell you which one. The correct switch is on the right side of the screen. When you approach it, Zelda will explain how to use it walk up to it and hold A, then press down. This will open the door to the Sanctuary. Go through. You will be asked to visit the Village Elder. Solutionde A Link to the Past. Ecrit par Ariane. La solution vidéo est ici ! Voici une solution du jeu ORIGINAL sur SUPER NINTENDO (mais les différences sont peu nombreuses). Certaines actions n'ont pas à être réalisées exactement dans cet ordre, néanmoins, cette solution essaie de réduire au minimum le nombre de déplacements. Corría el año 1991 cuando Nintendo publicó The Legend of Zelda A Link to the Past. Era el primer título de la saga que aparecía en la nueva Super Nintendo, y después de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compañía es, ni más ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los títulos más importantes que han aparecido jamás y un juego que a día de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer día. Con la llegada de A Link Between Worlds, título para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto. Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega perspectiva aérea que volvía a los orígenes. Hasta la fecha solo había salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intentó modificar algunas mecánicas ofreciendo la exploración del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acción al scroll 2D. Además, se habían añadido también elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no terminó de cuajar, aunque muchos le guardan –guardamos- un cariño especial a ese título por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades. En NES, la saga se estrenó con un juego que tenía un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, básicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas hablábamos con alguien –ese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya éramos libres de ir donde consideráramos oportuno. A Link to the Past debía beber también de las propuestas RPG de compañías como Square e intentar dar más sentido narrativo y más opciones al jugador. Super Nes lo permitía, y de ahí salió un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga. Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una fórmula como esta. Link’s Awakening repetía perspectiva y mecánicas, pero el juego de Gameboy añadió la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable básico. Los Oracle de Gameboy Color también siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente –ha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en común, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un título, por cierto, que no ha sido superado todavía. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado. El despertar de Link Link es un personaje que aparece muchas veces durmiendo. Se le ve así en juegos como Ocarina of Time, Wind Waker o A Link Between Worlds. En el título que nos ocupa no es excepción, aunque los motivos son distintos. El protagonista de A Link to the Past está descansando en su casa de noche cuando se oyen unas voces de la princesa Zelda pidiendo ayuda. En ese momento, el tío de Link decide ir al castillo y nos pide que nos quedemos en casa. Ahí empieza la aventura, con nuestras primeras exploraciones por la sala, el primer cofre que abrimos con la lámpara como tesoro y la primera vez que pisamos Hyrule en medio de la oscuridad y de la lluvia. La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mecánicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dramática noticia de nuestro familiar pereciendo y la búsqueda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a más. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada –cuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa también con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado la lámpara gasta la barra de magia, el bumerán se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas, además de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, más adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso. ¡En guardia! Estamos ante un videojuego que ofrece un sistema de combate sencillo –nuestra gran baza con la espada es el movimiento circular que se hace dejando pulsado el botón de ataque- pero tremendamente efectivo. Los enemigos acostumbran a tener un mismo patrón de comportamiento, pero la cantidad de ellos y la velocidad a la que nos hacen reaccionar –soldados que vienen corriendo, otros que se ponen en posición para dispararnos flechas, esqueletos que esquivan nuestros golpes, buitres que nos rodean y nos atacan cuando menos lo esperamos- complican las cosas y hacen que no sea nada raro morir más de una vez en estos primeros compases de juego, donde además solo contamos con tres corazones de vitalidad. Además, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto está pensado al milímetro para poder solucionar algún contratiempo importante. Con la lámpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por caídas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumerán podremos acabar con los jefes más duros, como el guardián de la celda donde está la princesa golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada. El arco con flechas, otro clásico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto débil. Y así podríamos seguir con el resto de ítems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios. Más allá de los controles del juego, también entendemos la fórmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace más de 25 años las mazmorras. Nintendo mantenía la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso sí el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misión, rescatar a Zelda, es una pequeña mazmorra en sí mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por dónde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa. Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma están escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos… The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga más duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laberíntico de turno, sino que también tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un título exigente, como lo eran la mayoría de la época, que conseguía dejar un sabor de boca de satisfacción enorme cuando terminábamos una zona concreta. Además, cuenta con algunos guiños y mecánicas que le dan el toque “Old School” de la época. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de antaño en los que matando un enemigo podíamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarrón que no habíamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos básicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la brújula y el mapa nos permiten identificar mejor dónde estamos y hacía donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, además de otro añadido la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino también abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexión para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hacía otra. Una mazmorra, un objeto El mayor tesoro que podemos encontrar en una mazmorra es precisamente el objeto que esconde dentro de sí. El Palacio del Este, primero de todos, nos brindará el arco ideal para acabar con los caballeros que hay como jefes finales de pantalla. Lo que hace el juego de manera inteligente es incorporar el objeto anterior a las mecánicas de los siguientes templos. Así, en el Palacio del desierto el propio arco nos será útil para acabar con algunos enemigos de esa zona, además de que esa mazmorra tiene su propio objeto guantes que nos permite avanzar en ella y también mejorar nuestra exploración y movimientos en el exterior a partir de ese momento. Cada objeto tiene una función en la mazmorra –los guantes nos permiten seguir por un camino que está cerrado por piedras que no se pueden levantar sin ellos- y eso hace que en la decena de templos que nos encontramos a lo largo del juego triunfe la variedad de situaciones. Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus caídas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicción, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho más en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de mención, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante titán o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos. Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial diseño de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial encontrar brújula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo más variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumerán y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se veía a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas sensación de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo. Además, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transportándonos por plataformas móviles y túneles Roca de la Tortuga o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los más complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, versátiles y complejos. Así son la práctica mayoría de Palacios de A Link to the Past. Los jefes finales, algunos de los cuáles nos son familiares de otras entregas, también aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco más nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos serán demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de práctica y cuidado, tampoco deberían frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx –una especie de dragón con dos cabezas- y Helmasaur y su máscara en la cara, sí nos supondrán un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos la máscara que acabamos de citar necesita más de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto. Las pre-mazmorras Hyrule es un vasto terreno que tiene muchos secretos por explorar. Como ciudad propiamente dicha solo tenemos Kakariko, donde podemos interactuar con la mayoría de NPCs hay varios más repartidos por el mundo. Los templos son la solución a nuestra aventura, pero no es tan fácil como llegar y llamar a la puerta. Por norma todos precisan de algunas acciones previas antes de poder entrar en ellos. Ahí es donde la exploración gana enteros y hace que preguntar a los personajes secundarios sea casi una obligación para encontrar claves que nos pongan en el buen camino. Charlando podemos encontrar dónde está el sabio que nos indicará qué hacer en la aventura, pero más complicado es descubrir como podemos acceder a un palacio que tiene ante su entrada un enorme monolito. Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo mágico para poder movernos entre los dos mundos y así salvar caminos imposibles en uno a través del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parecían secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que estén claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego más de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qué debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ahí empieza realmente la aventura. A todo esto se añade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rincón de Hyrule. Polvos mágicos para tener más energía de magia, bolsas de flechas y bombas más grandes, botellas vacías para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ítems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Además de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra más de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos amplían la vitalidad. No es un título que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores aunque las hay de divertidas, y se basa más en la exploración y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir más lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene algún que otro secreto que sólo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, además de la pala, se convierten en útiles compañeros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos. Una maravilla en colores Cuando salió por primera vez A Link to the Past, maravilló a todos por el gran acabado que mostraba a nivel visual. Estamos ante un juego que había creado un gran universo fantástico en el que podíamos encontrar no solo un convincente diseño del protagonista, sino también la presencia de una fauna y flora de lo más variopinta. En Hyrule se llevan los contrastes, que van desde los enemigos de zonas desérticas –monstruos de arena, tentáculos, buitres- a personajes de agua como los Zora, NPC humanos divertidos perdidos por el mundo o un sinfín de enemigos soldados de la guardia real, pulpos, esqueletos, serpientes, ratas… por no hablar de los ya mencionados anteriormente jefes finales, enormes en dimensión y también muy distintos entre sí. Al apartado artístico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rincón de Hyrule, se le añadió un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permitía generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acabó siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista… hay un gran trabajo para la época en un juego lleno de detalles como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que también se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabajó el título. La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melodías de la franquicia. Como suena la campiña de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se había escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho más trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melodías que han pasado a la historia como la de Kakariko están presentes aquí, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensión de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, también a un nivel brillante Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los láseres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es. Eso sí, el juego llegó íntegramente en inglés en nuestro territorio cuando apareció en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de líneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregló posteriormente en la versión de Gameboy Advance del juego, que llegaría traducido al castellano y con el añadido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperación entre hasta cuatro Links a la vez. La versión de Gameboy Advance, compatible también con Nintendo DS, es una buena opción para disfrutar del título ya que está perfectamente porteado a la consola de mano de la compañía japonesa. LO MEJOR Aventura larga, variada y desafiante como pocas Tiene mazmorras complicadas y con un diseño muy inteligente Gran cantidad, variedad y uso de los ítems Los caminos para llegar a los Palacios, magistrales Lleno de secretos y detalles que lo hacen enorme La separación de mundos y sus características Fue una pequeña joya audiovisual en su momento El mejor Zelda 2D hasta la fecha, plenamente vigente a día de hoy LO PEOR Su versión original de Super Nintendo llegó en inglés CONCLUSIÓN The Legend of Zelda A Link to the Past es uno de los mejores juegos que hemos disfrutado jamás. Una Obra Maestra atemporal que todavía se recuerda a día de hoy como el mejor Zelda 2D que ha hecho Nintendo en estos más de 25 años de historia que tiene la saga. La franquicia dio un salto de calidad evidente con Super Nintendo, la plataforma de principios de los noventa de la compañía japonesa que ofrecía un paso adelante en todos niveles respecto a NES. La viveza y colores, detalles y contrastes de Hyrule no tiene nada que ver con lo visto en las dos primeras entregas. Tampoco la banda sonora, que mantuvo la melodía clásica de la saga con nuevos arreglos –mucho más cuidada y trabajada- y que añadió clásicos instantáneos que todavía hoy suenan en los nuevos Zelda, como la melodía de Kakariko. Pero A Link to the Past es eterno sobre todo por su desafío jugable y su pulida mecánica de juego. A pesar del tiempo que ha pasado y el avance de la tecnología, su estilo gráfico sigue conservando un brillo atemporal y un estilo muy definido que no pasa de moda. Jugablemente sigue siendo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladores de videojuegos. El sistema de mazmorras es brillante tanto por la previa, que nos obliga a buscar la manera de llegar al Palacio de turno con retos de primer nivel, como por el diseño de niveles de cada uno de estos laberintos en los que se suman rompecabezas inteligentes, exploración completa del escenario y el desafío de los enemigos, que los hay en grandes cantidades y nos pueden dar más de un quebradero de cabeza. Algunas de las mejores mazmorras de la saga están aquí y no se han superado. Si a esto añadimos un Hyrule lleno de secretos y lugares por explorar y que el juego es largo y rejugable, el resultado final no puede ser otro que el de una aventura mayúscula, plenamente vigente a día de hoy. Aún hay, 22 años después, cosas que pueden sorprender a jugadores que disfrutaran del título en su momento. El mejor Zelda 2D que ha creado jamás Nintendo y uno de los títulos memorables que forman parte del olimpo de los videojuegos. 10 Obra maestra Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.
Montagnede la Mort. Attention aux trous sans fond dans les couloirs, utilise ta lanterne et avance, puis va à droite, en bas, en haut et à droite pour rencontrer un vieil homme. Continue à droite, contourne le trou devant toi par le bas, va toujours à
Hi everyone, i'm having an issue with the TempGBA emulator on my PSP, when trying to start a game on The Legend Of Zelda- A Link To The Past & Four Swords , it says "this file couldn't be created".Is there any way to solve this?
Gradingcompany PSA has worked through an enormous backload of 12 million cards and, as of today (6/9/22), is resuming its value card service that was temporarily suspended last year. The news. The Joystick Reviews — Chip ‘n Dale Rescue Rangers. Jun 7, 2022.
Timeline The Legend of Zelda, in what order to play the entire saga? While waiting for Breath of the Wild's sequel, we organize Nintendo's legendary saga from its first release on NES to play it in the right order.
eRec.
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